ゲーム

・マイナーRPGに光を:十・
私の印象に残っているマイナーRPGを挙げてみます。
今回は「フィーンドハンター」。
RPGというかアクションRPGというかプリンス・○ブ・ペルシャというか。
オチのジャソプの打ち切り漫画風大風呂敷のみ広げて一切畳まない展開がすごかったです。

フィーンドハンター
「フィーンドハンター」・・・知る人ぞ知るというレベルじゃない気がするPCE後期の作品。
ストーリーは、西部劇を彷彿とさせる荒野を舞台に、ある時期を境に現れたフィーンドと呼ばれる魔物と、 サイコブレードを片手にフィーンドを狩る主人公フィードの壮絶なバトル!
その戦いの果てにフィードが知るフィーンドの出生の秘密とは!?
フィードは何故サイコブレードを操れるのか!?
フィードの相棒エクシー(光のようなフィーンド)に隠された秘密とは!?
伝承に名を残す光の王とは一体!?
そして、全てを見通しているかのような黒いコートの男の正体とは!?
それらの謎のほとんどが最後に展開され、そのまま放置されます(´・ω・`)

いや、マジで。
それはまさにジャソプ漫画において『あと3週でまとめてください』といわれた漫画かの如く。

そもそも主人公であるフィードは謎解きよりも下半身が行動原理らしく、 のっけから行きずりの女とチョメチョメしたり、さらわれた行き着けの酒場の娘を助けるためだけに フィーンドの巣に突入して、助けた娘とチョメチョメ。
まぁ、速水奨さん声なのでその点はよしとしておいて(ヲイ)
フィードの、自分が何故サイコブレードを使えたり本来敵であるはずのフィーンド・エクシーを使役しているのかについて まったくといっていいほど疑問に思わない体たらくが物語の謎を放置プレイへと導いている。
何となく一昔前のOVAの主人公(初めから強い、謎の力を最初から持ってる、女好き)を彷彿とさせるキャラ造詣も関係しているのだろうが。

まぁ、PCE後期のゲームの大半がそんな展開&キャラ造詣だった気もするのでゲーム性についてでも。

アクション部分はプリンス・○ブ・ペルシャを彷彿とさせるグネグネした動きのフィードを操り、 山越え谷越え思わぬ段差から落下してお亡くなりになったりするスペランカー先生の後継者です、本当にありがとうございました。
いや、当時のゲーム雑誌のレビューにあったのだ。『崖から降りようとする時、下が見えないのが不親切』って。
でも実はちゃんと崖に手をかけると下が見えるし、その状態から降りると大体はダメージを受けないのだがレビュアーはそこに気付かなかったらしい(^-^;
まぁ、稀にそれでもダメージ受けたり、即死したり、逆に落下速度を落すリング装備や復活薬所持という対応策が裏目に出て脱出不能の穴でセーブしてハマったりしたが(´・ω・`)
そこはそれ。PL法が騒がれる時代ではなかったにもかかわらず、説明書に『どうしようもない状態でセーブして取り返しのつかないことにならないように気をつけて下さい。重ね書きしないで、幾つもセーブしておくことをお勧めします』 と書いてある用意周到さっぷり。
その用意周到さをもっと別の部分(復活ポイント制にしておくとか)に回すべきだったのではないかと思ったりもしなくはないが。
・・・って何やら苦言ばかり書いているが、このゲーム一時期かなりお気に入りであった。
 それは今まで触れてこなかった戦闘部分がかなり魅力的であったからである。
まず敵フィーンドが使いまわしなしの40体以上。しかも人型から人外まで沢山取り揃えてあり、様々な攻撃手段をもっている。
そいつらとタイマンをはるフィードの攻撃手段も結構バリエーションがあり、当時流行りだした対戦格闘に通じつつもまた違う趣もあった。
例えば、斜めジャンプで飛び込みながらジャンプ斬り→着地後斬り上げ→吹っ飛んだ敵に踏み込み斬り→距離をとる為にバク転しながらサイコアローで反撃牽制という連携は格ゲーにおけるコンボに通ずる快感があった。
 ちなみにサイコアローというのは任意で覚えられる特技なのだが、強くするたびに消費サイコパワーも上がり(最高レベルにすると三発くらいでサイコパワーが底をつく)、 牽制としては使い勝手が悪くなるという諸刃の剣っぷりが戦術の組み立てに幅を与えていた。
 サイコアロー以外にも任意で覚えられる特技がある。それはサイコスパーク。
これこそが私がこのゲームを十何回もプレイした魅力の一つである。
どういう技なのかというと、喩えるならギャバソダイナミック・・・って分からない世代の方が多そう(^-^;
要するにサイコブレードにエネルギーを充填して威力を高める技で、そのまま斬り付ける以外にも、 エクシーを斬り付けることでエネルギー弾を放つことができる。
初期に強化しておくと序盤の敵は最大モード1〜2発で沈む必殺技っぷり。
 ただし、勿論弱点がある。
それはサイコパワーを大量消費することと、どんなにエネルギーを充填していても敵の攻撃を防御した途端に初期化してしまうことである。
そのため、攻撃が激しい敵とのバトルでは『いかに隙をついてエネルギーを溜めるか』という熱い駆け引きが楽しめるのだ。
え?『そんなことしなくても普通に攻撃してれば勝てる』ですと?
そんな格ゲーにおけるジャンプ大キック連発みたいなお子様プレーは美しくないので却下である!!
 とそんなわけで、私がこのゲームをプレイしていたのは、主に戦闘目的であった。
お気に入りの敵の前でセーブデータをとっておき、何回もバトルしたりとおおよそ製作者が意図したのとは違う目的でプレイしていた気がする。
・・・あ、なんとなくもう一度プレイしてみたくなってきた(^-^;



フィーンドハンターのフィードが、って早口言葉?
実際、管理人も文章書いてて混乱しとったみたいや。

しかし、この時期のPCEは木村明広さんキャラデザゲーがようけあったなぁ。
ああ、『コードギ○ス』のキャラクターデザインの・・・
それは貴宏の方や!

しかし、あんさん。
そういうん詳しくないみたいな顔しとうて案外見とるんやなぁ〜。
べ、別にいいでしょ、ロボットアニメが好きでも!
(と、藤堂さん目当てだったんだけど)

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