平成21年1月分はこちら。リアルでもサバイバー。


1月1日 「一年の警も元旦にあり」

 こういうとき一歩引いて見る性格は損ですね。素直に輪の中へ入ることが出来やしない。

 謹んで新春をお祝い申し上げた方がいいんでしょうか? 二年参りはしなかったので二年疑問系をしてみました。おひねりどころか石を投げたい気持ちはお察しいたしますので、その手に握り締めた拳大の塊を引っ込めていただけると非常に嬉しく思います。さて、例年のことでは御座いますが、新年といっても何を話せばいいのやら。酒に溺れてめでたく浮かれることでも出来れば幸せなんでしょうけど、生憎と下戸な上に

エヴリディ寂れライフな人間なもので。

正確に言えば嗜む趣味を持ち合わせていないだけなのですが、下戸と触れ回っていた方が面倒がなくていいんですよね。いくら飲んでも平常と変わらず、頭も呂律も回らなくなるわけでもないなんて可愛げないんですもの。おまけに目が据わるという有難くない特典付き。それでも酒が何より好きなのに分解酵素の関係であまり飲めない人からすれば羨ましい体質なのかどうなのか。どうせならもう少し恩恵に与れそうなところで耐性が欲しかったものです。

確実に貧乏くじ引く不幸体質に対してとか。

もうちょい見て見ぬ振りをするだとか、人として大事なものを簡単に捨てるような真似が出来る人間なら、こうまで苦労せずに過ごせてるんだろうなあとぼやいてみるテスト。これは先天的に授かる遺伝情報よりも後天的な経験に縁る部分が大半だと思いますので、その気になれば変えることも可能なんでしょうけどねえ。ま、自分を偽って生きるのも楽しくないでしょうし、こういう損で不器用な生き方を貫く人間が一人くらいは居てもいいでしょうと

思えるような間違った世の中が変わるといいんですが。

いつまで続くんでしょうかね、真面目に生きちゃ馬鹿を見るブームって。政治云々よりも人として有り方を問う方が先だと思います、地位や役割問わず。などと若干説教めいたつまらない話から始まりましたが、今年も諦め気味な溜め息つきつつ付き合っていただければ幸いです。


1月4日 「ZERO・刻を越えて 前編」

 ちなみにWi-Fiでプレイする気はありません。まともにチャット出来ないのにどうしろと。

 気がつけば三が日終了。ダメ人間だ!(何を今更) 元日はゴロゴロして、二日は夜までゴロゴロしてそれから知人と取り留めのない話で盛り上がったんだかどうなんだかでー、三日はずーっとPSZしてた記憶しかなくてー。ダメ人間め!(だから今更) そんなこんなで若干扱き下ろしながらもプレイしているファンタシースターゼロ。1stキャラは現在スーパーハードにて奮闘中、2ndもハードに突入といった具合であります。

プレイ時間は聞かないでお願い。

スーパーハード突入=塔を含むハードの全クエクリアなので、どれだけの時間を要しているかは想像に難くない。てゆーか考えたくもない(おい)。不満点を挙げればそれなりにあるとはいえ、PSOの再来というだけの資格は充分にあると思いますです。惜しむらくはグラのショボさと操作性の悪さ、あとは底の浅さでしょうか。それでも珍しくソニチを褒めてあげたくなるような作品であることは確かであり、同時に

PSU見捨ててこっちの続編作れよと間違いなく言える。

いい加減、あれが失敗作だったってことを認めて潔く撤退すればいいものを。未だ続けて遊ばれている方に大して失礼千万なのは承知の上ながら、苦言を呈さざるを得ない。あれについては今後いかなるバージョンアップが施されようと戻る気は毛頭ないと断言出来ますが、万が一PSZの大幅改良且つPC版が出るならやってもいいと思ってみたり。ええまあ、

ソリストになる可能性も大ですが。

いくらゲームが面白かろうと、どれだけ多くの同じ楽しみを共有出来る人がいようと、それが幸せに繋がるとは限らないわけで。暖簾に腕押しとか馬の耳に念仏とかはもういいです、疲れました。閑話休題、PSOとPSUの要素を上手く融合させながらも、ハードの性能及びボタンの少なさがボトルネックとなり、評価としては「惜しい! もう一歩」に留まったPSZ。ちょっと優良点と不満点でもつらつらと並べてみましょうか。

 

○良かった点

・緊急回避の追加

 これのお陰でブーマに囲まれフルボッコなんて悲劇が回避……出来るのか?(おい) PSOほどディレイやノックバックによる攻撃回避の恩恵がないため、これがあるなしでは難易度が違ってくると思われ。……なければ絶対当たってしまう攻撃ってのはありませんけどね、ぶっちゃけ(ぼそっ)。

・敵のスーパーアーマー完備廃止

 殴ればちゃんと隙が出来、攻撃もピタリと止まる。PSUやってない人にはピンと来ず、「何その当たり前な要素」と言ってしまいそうな、アクション名乗るなら実装して然るべきな要素。ああ、PSUはRPGでしたかそうですか。ボスや一部攻撃動作中については未だ実装されていますが、それはPSO時代にもあったことなので許容範囲かと。

・ソロでもNPCがついてきてくれる

 一人でも四人パーティー可! これでソロの夜も寂しくない! イヤッホーゥッ!(落ち着け) ストーリーモードクリア後は常に三人までNPCを連れて歩けるため、タゲ分散に回復にと大貢献。ただし残念ながら火力はプレイヤーキャラに比べ明らかに見劣りしてしまう現実。「英雄はお前じゃない」よりはいいですけど。

・ボタン長押しによる攻撃の変化

 PSOにもPSUにもなかった新要素。ボタンを長押し→アイコンが変化してから離すと、アタック及びヘビーアタックのアイコン時は装備中の武器に準じたフォトンアーツ、テクの場合は選択したテクの広範囲版が発動。味方にかける回復と補助テクも同様で、範囲を広げないと自分にしかかからない。通常攻撃のモーション中に溜めるという行動が非常に有効なため、「フォトンアーツだけぶっ放してりゃいーじゃん。通常攻撃イラネ」と言ってボタンを連打することしか出来ない脳筋PSUユーザーの安否が気遣われます。

・マグの成長がすんげー早い

 パラメータのバー上昇率もですが、特筆すべきは一度に上げられるエサの個数。三分周期で「おなか空いちゃった!」になり、平らげるエサの数は驚きの五個。PSOの実に6割6分増し。今作では薬系のみならず武器防具テクも召し上がり、レア度に応じてパラメータバーがぐんぐん育つ。拾った武器や防具をその場でお召し上がりだから鮮度が違う。なんて贅沢者だ、今回のマグどもは。別名ゴミ処理場とも以下略。

・手付け不要! 成長記

 古くより根差す問題な手付け制度。攻撃か補助テクを一度でも当てれば敵に止めを刺したキャラ以外にも経験値が入るシステムだが、一部屋に入れるキャラが6キャラに増え、火力過剰且つ脳筋が増加となったPSUにおいて「回復ばっかで手付けできねーよ」と嘆くフォース多数。NPC以外のフォースに対して薬箱とか言ったことのあるヤツ、前に出て来い。今作では問題となるこのシステムに梃入れするのではなく、そのシステム自体を廃止。オフでは80パーセント、オンでは100パーセントの経験値が手付けしなくても入手出来るように。これを聞いて「楽に寄生できるじゃん。らっきー♪」とか思ったヤツはカエレ。

・さよなら、アイテム泥棒

 今作ではアイテムドロップの方法が従来と変わっており、敵を倒しても直接アイテムを落とさず、そのフィールドの敵を殲滅した後にトレジャーボックスが出現、それを叩くとアイテムがまとめて出現というシステムに(旧作でいうボス箱とは異なる)。ここまでは兎も角、次に語る要素が今回の目玉。プレイヤー毎に出現するアイテムが違い、出たアイテムは見えている本人以外では取れない+今作ではアイテムを置くことが出来ないため、レア泥棒などの行為が不可能に。ただし、これに伴いメセタじゃんけんレア争奪戦なども出来なくなったため、そこだけちょっと残念。

・武器に複数属性が簡単に付与される

 PSOプレイヤーなら誰もがお馴染み五属性。今回もそれに則ってはいるものの、その付与率の高さが半端ないです。複数につくのは当たり前、酷いのになると四つくらい同時について、あまつさえ高属性だったりすることも。どうも上限は一属性あたり50までのようですが、見かける属性付きのほとんどが30〜40↑。これを良点と見るか不満点と見るかはプレイヤーの裁量によるとは思うと言いつつ、私は前者で。瞬時に武器チェンジが出来ないので、敵の属性に合わせた武器を複数用意しても切り替えてられんのです。PSU時代みたいに必要な属性を全て持ち歩くのも正直勘弁。

・純粋に楽しい

 キャラを成長させた結果ではなく、キャラを成長させる過程にドキドキ出来るこの幸せ。レベルが上がる、新しい武器を手に入れるたびに喜びを覚え、少しずつでも強くなっているという実感、プライスレス。育てるのが楽しいというのは良いゲームの条件だと思います。

 

とまあ、キーボに向かいて心に浮かぶよしなしことを書き連ねてみましたが、

ここまでPSUへの罵詈雑言と言っても違和感ねぇ。

他にもキャラ間共有倉庫とかありますが、それはPSUで実装された要素なのであえて外してみた(そこまで嫌いか)。続けて不満点も語っていきたいのはやまやまながら、正直長くなりそうなので此処でいったん休憩。絶対一言二言じゃ済みませんもの、そっちに関しては。


1月10日 「ZERO・刻を越えて 後編」

 名言復活の予感。ハコモアイシテ。

 物理的にではなく精神面でちょいと立て込んでいたため絶賛放置しておりました。ママン、現実は厳しいです(戻って来い)。これだけ時間を空けて後編というのもどうかと思いながら、一度言ったからには実行するのが漢道。需要があるかどうかは気にしない。それも漢道。それでは、一筋縄ではいきそうもないPSZにおいての不満点ぶちまけ、いってみましょうか。

 

×ここがダメだよPSZ

・パレットにセットしていないテクニックはただの肥やしだ

 表題見たまんま。今作ではパレットにセットしていないテクニックは即時発動が無理どころか一切使用出来ないため、アタックや緊急回避を犠牲にしても放てるテクニック6種類。そりゃあリバーサー廃止してアンティで代用したくもなるわ!(落ち着け) フォースならずとも標準装備でレスタ・アンティはセットすることになると思われるので、器用貧乏職はアタック・ハードアタック・緊急回避追加で枠が残り1、専門職ならそこからハードアタックを引いて枠2ってところでしょうか。……何処にシフデバ突っ込めというのか。てゆーかメイトも食えねぇ。

・ショートカットメニューがない!

 先に挙げた欠点とあいまって、本当に不便極まりなしな不満点。ショートカットからの武器交換、アイテム使用、テク使用が一切不可なため、該当する操作をしたい時には足を止めてメニューを開く必要あり。ああめんどい。慣れてくればLまたはRを押しながらスタートで武器切り替えとアイテム交換に関してはある程度スムーズに行えるものの、テクについては最早諦めの境地。補助テクをパレットにセット→メニューを抜けて使用→またパレットを元に戻すなんて操作を乱戦時に支障なく行える猛者、プライスレス(それはもういい)。

・ボスがマジパネェ

 うん、言い方も意見もらしくない(待てい)。個人的な不満というよりは、槍玉に挙げられそうなブーブー意見のひとつだと考えて欲しいと思う所存に御座います。此処で言うボスというのは、PSOやPSUでいうところの出現ムービー付きボス 〜死んじゃうとまた最初からだよ〜 に該当するボスであり、雪原のサルやら遺跡のアルマジロは含みませんので悪しからず。兎にも角にも攻撃力などが半端ではないため、パターンを把握するまでは苦いこと肝を嘗めるが如し。ヒューマンで始めて最初のドラで「何このクソゲー」と投げた小学生も多いんじゃなかろうか。精神年齢含む(おい)。

・キャラメイクの幅がないに等しい

 Wi-Fiやっても面白くなさそうな理由、その1。身長体重などは元より、容姿すら選択の余地がないといっても過言ではないほどの組み合わせからしか選べない雁字搦め仕様。旧シリーズではそっくりさんに合うと意気投合って勢いだったのが、今作ではそっくりさんはアウトという感じでしょうか(意味不明)。私個人としてはヒューマーが少年キャラ一択なのは大いに不満。夢見る少年じゃいられないのです(正気に戻れ)。

・チャットが出来ないネトゲはただの以下略

 Wi-Fiやっても面白くなさそうな理由、その2。フレンドコードを交換した間柄でないとビジュアルチャットが使用不可能なため、フリーモードではどうすりゃいいの状態であることと存じます。一応、旧作でいうところのワーセレは使えるようですが、そんな定型文だけでどうやってコミュニケーションを量れというのか。アイス食ってろ!(落ち着け) しかもパトカやギルカのようなシステムがない(ゲーム内ではフレンドコードを送る術がない)ため、たとえ野良で「ウホッ! いいプレイヤー」に当たったとしても、お近づきになることすら出来ない始末。一期一会ですかそうですか。

・前衛涙目

 PSU前期→後期じゃあるまいに、どうしてこう極端な調整ばかりするのかと溜息ひとつ。いやまあ、今回一番ワリ食ってるのは射撃をガードされるレンジャーって気もしますが、あえてこの表現で。どういうことかと言いますと、今作では杖やスライサーを装備すると攻撃力ではなく法撃力が増加します。ここまでは別段どうということもないのですが、次からが大問題。前述した武器を装備している場合、法撃力がダメージを算出するための値=攻撃力として使用されてしまうのです。つまりフォースの場合、ありあまる自身の長所に加え、武器で大幅ブーストされた法撃力をダメージ源として叩き出せてしまうわけで。その非道さ加減といったら、実にぽんぽんが旦那以上のダメージを軽くマークしてしまうほど。旧PC版PSOに比べれば面白いように攻撃が当たる今作において、これは酷いと言わざるを得ない。殴りFOなんてのは趣味だからこそ面白かったわけで(以下、長くなるので検閲削除)。

・エターナルタワー長すぎ

 クエストのひとつである「永遠への挑戦」で昇ることになるエターナルタワー、通称塔。俗に言うやりこみエクストラダンジョンであるところのこの塔、中に入ると10階毎に待ち受けるボスを撃破しない限り街に戻ることは出来ず(全滅すれば戻ることは一応可能)、しかも完全制覇するためには101階も昇らねばならない極悪仕様。これが一度踏破した階からいつでもリスタート出来るならまだしも、一度電源切ったりクエストを放棄したらまた最初からやり直しとか、もうね。はい、「たかだか101階でしょ? 余裕余裕」なんて考えていた時期が私にもありました。1ブロック=1階という扱いではなく、1階上るために駆け抜ける必要があるブロック数が実に5であることを知った時、己の甘さに大後悔。レベル的には余裕だったはずのノーマル塔ですら、実に四半日近い時間をかけて昇りきりましたとさ。めでたしめでたし。ええ、これだけならやりたい人だけやればいいって話なんですが、前回言ったようにオフラインモードでスーパーハードを出すためにはハード塔のクリアが必要不可欠なのです。この仕様考えたヤツ、セイバー一本でハード塔100周の刑な。

・アイテム少なすぎ

 激レア除いたらそんなに数ないんじゃなかろうかとしか思えないぐらいのガッカリっぷり。何処ぞの黒歴史みたく+つけて水増ししないだけマシなのかどうなのか、すこぶる微妙ライン。激レア求めて三千里、もしくは高い属性値やエレメントが付加された逸品を求めて彷徨い続けるのが正しいプレイスタイルなのでしょうが、塔の最上階でしか手に入らないアイテムを多数設置とかされると非常に萎える。オフゲとしてならまだしも、オンライン前提で考えるとモチベーション保つのは難しいと判断せざるを得ないかと。……パーティークエストで短いダイジェスト版塔クエとかあったら大繁盛してたのかもなあ(ボソッ)。

・マグ弱すぎ

 レベル上げの手間がかからない反面、パラメータの合計値が100までしか育たない。なんて早期成熟な子! ヒットがそのままの数値で加算されるのは嬉しいものの、パワーとマインドも倍化されない仕様になったため、特化マグのありがたみ半減。進化の分岐条件が単純化された弊害か、マグの種類も少ない気が。トップブリーダーが推奨しない、ファンタシースターゼロ。

・マテ制限厳しすぎ

 HPとTPを別枠としてカウントしていたPSOに対し、その2つすら含んでのマテ使用限界数が80個(ヒューマンは100個)とか酷すぎる。マグの成長が抑えられていることも相まって、容姿のみならずパラメータについても個性を発揮することいと難し。そんなに真っ平らが好きかー!(違う意味に取られますよ?)

 

他にも細々とした点を挙げればキリがないのでしょうが、結局はこの一言に集約されるかと。底浅すぎ。

てゆーかどう見てもver 1です本当に以下略。

試作型っていうのが一番しっくりくる作品じゃないですかね、これは。賛否両論はあると思いますが、これを純粋にバージョンアップし、オンラインとしても充分耐えうるだけの要素を追加したものを開発するなら、全てのオンラインRPGを過去にするゲームとなるのも夢ではないのかも知れません。何処かで聞いたフレーズ? 気にしない気にしない。


1月11日 「あまかけるふねのわすれもの」

 人間は一度覚えたことは思い出し難くなるだけで忘れはしないそうです。どんな絶対使用領域だ。

 心の痛みから目を背けるため、何かに没頭する。誰もが一度は通ってきた道だと思いますが、その効用がオックスフォード大学の実験から科学的に立証されたとか。その実験とは「40人に対して精神的外傷(トラウマ)になるようなイメージを見せた後、“ある物”をさせるグループとさせないグループとに二分し、トラウマの記憶が甦るフラッシュバックについて調べたところ、させたグループはフラッシュバックが少なかった」といったものだったそうですが、その“ある物”というのが

何故にテトリスなのか納得いくまで説明して頂きたい。

オックスフォード大学ですよ? 紳士臭溢れる英国ですよ? ズドラーストヴィーチェなお国発祥の遊びでなくても代替出来るものはいくらでもあるでしょうに、まったく以ってダスビダーニャ(正気に戻れ)。実際は「単純なパズルがフラッシュバックの影響を弱める」という研究結果が欲しかっただけであり、プレイするゲームはボンブリスだろうがぷよぷよだろうがパネポンだろうが何でも良かったんでしょうけど。多分あれだ、この実験を提案した博士は

PS3指してファミコンと宣う世代に違いない。

ここでまさかのピコピコ宣言とかされた日には白旗です(意味不明)。ただ、これは一般的なゲームの効用を示すものでも、PTSD(心的外傷後ストレス障害)の人にテトリスをプレイするよう勧めるものでもなく、あくまでゲームをすることによって脳のリソースを使用し、結果としてフラッシュバックが弱められるという仮説に過ぎないそうです……って、ちょっと待て。その理論でいくとテトリスどころか

別にゲームじゃなくてもよくね?

結局「同時処理するとCPUに負荷がかかる」って当たり前のことを言っているだけのような。もうお経でも無限ループさせてたらいいと思うよ(おい)。


1月14日 「御輿は担がれるもの」

 最上階でのご褒美の中にメビウスプレートS4発見。装備出来るキャラ居ないっつーの。

 性懲りもなくエブリディ潜りライフPSZ。1stがスーパーハードの塔を制覇したので、そろそろ潮時かなあと思ったりもしていますが。凡そやり込みゲーと称されるものは、目的を見失うと急激にやる気売り切れ中になると相場が決まっていますからねえ。MHP2Gもウカムルバス打倒までが最高モチベーション価でしたし、PSUは……えーと、うーんと……あれ?

死んだ魚のような目をしてボス箱周回してた覚えしか。

知人と「楽しく」遊べてた古き良き時代を除けば、旧友と合流して馬鹿話に花を咲かせている時のみ瞬間最大モチベーション速を叩き出していたような気がしなくもがな。閑話休題、携帯機でのソリスト生活に話を戻し戻し。プレイヤーの間では苦行以外の何物でもないと不評を博している塔ことエターナルタワー。ノーマルやハードですらあまりの果てしなく長い道のりっぷりに辟易させられたものでしたが、スーパーハードはその容赦なさに磨きをかけ、

雑魚が節目のボスより遥かに強い罠。

80階ぐらいに出てきたギャランゾもどきことアークザインのミサイルで600くらいダメ喰らって脳汁噴いた(噴くな)。通常のクエストなどではボスクラスを除いてSH恐るるに足らずと半ば舐めてかかっていたら、塔で見事に苦汁を嘗める羽目に。いくらなんでも敵の能力上げすぎですって、50階↑辺りから。こちとらレベルキャップがそろそろ見えてきたくらいのLVだってのに、

レスタが気休めにしかならないとか。

自分……馬ですから。シフタかかってても180程度しか回復しませんから。1秒でもってかれるわそんな体力!(落ち着け) 一部大型ザコのみが強化されているならまだしも、出てくる敵全てがTHE 理不尽。あの敵も、その敵も、あまつさえ指先ひとつでダウン出来そうな敵ですら、冗談抜きにレスタ1回分が一瞬で帳消しにされるようなダメージを与えてくれます。具体的且つ通常時と対比し易い一例を挙げると、

群がるウサニーが死神の群れに見えるような、そんな。

5匹同時にタゲられると、あっという間に画面が真っ赤になると思われ。イッツマジック!(黙れ) 最終フロア近辺ともなると、どの敵も通常エリアのブーストエネミーをも軽く凌ぐ強さだと考えておけば間違いなさげ。そんな地獄の赤鬼も青くなって逃げ出しそうな牢獄の中、アークザイン二匹にもアークザイン+コース・アコースにもニルヴァーシュ三体にも負けず、歯を食いしばって頂上まで登りつめたというのに、

トリに控えるボスで萎えさせるのはどうかと思うの。

えー、アレが塔内で最強だと感じた人が居られましたら、正直に手を挙げてください。もれなく鼻がグングン育ちます(おい)。


1月15日 「オレンジのように」

 醤油に限らず、ソースも一気飲みは危険です。危険でした。

 網膜から脳に伝わる情報はごく僅かであり、「見ている」と認識しているはずの物体はそのほとんどが脳内情報により補完された、言い換えれば「見ていると思っている」形に過ぎない。それを知っていようが知っていまいが、人間とは無意識のうちに視覚に頼る――いや、正確に言うなら目に映り、目の前にあると思い込んでいるだけに過ぎない情報に踊らされ、それをさも重要な判断基準であるかのように扱う――失敬、結論から述べよう。

黒い液体を見てオレンジジュースだと誰が思うのか。

ワケ分かりませんねそうですね。ごめんなさい、たまには硬い文章を書いてみたかっただけなんです。そんな気分の時があったっていいじゃない!(正気に戻れ) つまるところ何が言いたいかといえば、今私の手元にあるペットボトル入り飲料についてなのですよ。色は正しく黒一点、てゆーか寧ろ濃く一点。なのにチェリオさんは言うのです、これは「なんちゃってオレンジ」なのだと! どう見たってパッケージもキッコーマンのパチモンなのに!

訴えられる危険を冒してまでやるほどのネタじゃないとは思いつつ。

パクりは中国の文化です。パクりは中国の誇りです。パクリは中国の財産(そろそろ止まれ)。一応、表面に白抜き文字で「なんじゃこりゃ!?」「しょうゆじゃないよ〜」「なんちゃってオレンジ!!」と書かれていますが、どうせなら余分なことをせず、擬態に徹した方が潔かったんじゃないかと思ってみたりするテスト。オレンジ色の醤油を一気飲みする恐れはあっても、黒色のオレンジジュースをゴクゴク逝っちゃうなんてことはありえませんぐんぐ……

本来の意図とは違った意味でなんじゃこりゃ。

「醤油に似せたオレンジジュースというのはただのフェイク……『なんちゃってオレンジ』が指し示すものは、実はオレンジジュースとしてもなんちゃってということだったんだよ!!」

「な、なんだってー!!?」

「なんちゃってー!!!」

そんな小ネタが浮かんでは潰されていく、そんな味(分かるか)。えーと……どう説明すりゃいいんだこれ。オレンジジュースというよりは、気の抜けた上に水で薄めたようなコーラっぽい物体に若干酸味を加えた物体とでもいえば、それらしくなるのかどうか。あとニッキ臭い。少なくとも醤油でないことだけは確かですが、同時に

ジュースと認識するのも困難を極める。

何かもう、美味しいとか不味いとかを語る以前の問題だと思います。それこそ飲むことが可能かどうかを論議するような(酷)。

総合評価:なんちゃってオレンジをまねてしょうゆ(本物)をジュースのように飲むのはぜったいにおやめください。


1月17日 「生きるか、逝かされるか」

 主人公にも一言いわせて。いつペルソナ3からこっち来たんスか?

 どうも、メガテンシリーズの初プレイはほぼ例外なくロウルートに行ってしまうメタトロンです。目先の人助けに見て見ぬ振りをしなければそうなってしまうだけのことであり、本人は至ってニュートラル思考なんですけどね。ロウもカオスも、ついでにニュートラルだって「己の正義に従う」という意味では同じなのですよ。ただ、何を軸に据えるかの違いだけ。カオスにしたって破壊的というより自由奔放思想の集まりといった方が納得出来ますし、ロウは偽善や正義なんて言葉よりも

選民思想だろ間違いなく。

クソ真面目が暴走すると始末に負えないの典型ですよ、ロウなんて。理論武装した過激派というか、俺様ならぬ私至上主義というか。三英傑の中では一番織田信長寄りの考え方なんではなかろうか。まんま「鳴かぬなら殺してしまえホトトギス」なんですもの。とまあ、唐突にこんな話を持ち出したのにもワケがありまして、先日DSの「女神異聞録 デビルサバイバー」を購入したからなのです。現在五日目に突入したばかりなのですが、一時期は仲間になっていた真面目なメガネ君がですね、

すっかり殺人鬼に変貌してまして。

「元は正義感が強かったが、それが災いして一転いじめられっ子になってしまった過去を持つ」なんてロウ以外の何者だというのか。やってることはカオスも裸足で逃げ出しそうな勢いだけどな!(おい) 勿論無差別というわけではなく、狙うのは専ら悪人――まあ本人基準における判断での話ですが――であり、法や秩序を乱す存在に対してとはいえ、説得すら試みず悪・即・断罪ってのもどうなのかと。

洗脳担当は既に枠が埋まっているからかも知れませんが。

それとは別にあからさまにロウなの居るもんなあ、演説とか普及活動してる宗教団体。おまけに天使がどうたらこうたら。……意見交換や互いの思想の相違を認めたりせず、一方的に自らの信じる論理を展開するだけの偏狭者はろくでなしと相場が決まってますけどね、現実でも(ぼそっ)。閑話休題、キャラデザ&グラやS・RPGという点から微妙なんじゃないかと懸念されてやまなかったデビサバですが、予想外に楽しめているというのが正直な感想。

どことなくブラックマトリクス臭が漂ってるのを看過すれば。

テーマやら同人嗜好やら「愛だとー!?」やらの危ない意味からではなく、主に音楽面で。一部とはいえ戦闘中にラップはやめて、いいからやめて。そんな個人的な不満点というか軽く嫌な思い出を逆撫でするような怖気ポイントを除けば、充分良質なゲームとして評価されてもいいんじゃないかと思います。若干、通常のS・RPGとは異なるところもありますけれど。特色を挙げるとこんな感じ。

 

・物語の進行はアドベンチャーパートとバトルパートに分かれる。

○アドベンチャーパート

・マップ画面で行きたい場所を選び、そこに居る人物と会話したり、バトルパートに突入したりする。横に時計が表示されている行動を選ぶと30分が経過し、一定の時間になるとイベントが発生、またはそれまでにあったイベントが消滅したりする。取捨選択が重要っぽい。

・19:00で一日の終わりイベントが発生する模様。

○バトルパート

・1つの駒を1チームとして扱う。自軍1チームは最大3ユニット(人間リーダー1人+仲魔2体)。要するにスパロボの小隊制。敵は悪魔オンリーでも可。

・出撃出来るのは最大4チームまで。敵に制限はなく、初期配置だけでもほぼ間違いなくそれ以上。増援が来る場合もあり。

・自軍フェイズ終了で敵軍フェイズに移るターン制ではなく、行動順が回ってきたチームにフェイズが移るアクティブターンバトル制。移動、攻撃、ユニット毎の特殊行動を行い、行動によって行動力が減少(次に行動順が回るのが遅くなる)。各コマンドは1ターン中一度のみ選択可(例外あり)。

・勝利条件、及び敗北条件はマップによって異なる。

・攻撃をしかけると、RPGのコマンド選択式戦闘画面に移行。攻撃側は素早さにイニシアチブ値が追加され、先制攻撃しやすい。それぞれが選んだ行動を実行した後、エキストラターンが発生したユニットは追加行動が可能。チームのリーダーが倒されるか、両チームのターンが終了するとバトル終了。

・エキストラターンはパラメータの速が早いほど取り易く、攻撃側にはボーナスが加算され、更に取り易くなる。戦闘突入時に表示されていなくても、相手の弱点属性で攻撃、またはクリティカルヒットすれば点灯させる事が出来る。逆に表示されていても、相手に攻撃を抵抗(耐性)・無効・吸収・反射されると消滅する場合もあり。

○その他

・フリーバトル完備(時間経過なし)で多い時も安心。主に敵の数とかLVとかが。

・仲魔は交渉ではなく、オークションで競り落として増やしていく。

・仲間はオークションで競り落とすのではなく……って、当たり前か。ストーリーが進むにつれ、入れ替わっていく模様。展開により分岐?

・合体は二身合体のみな模様。

・セーブファイルは1つのみ。分岐が多いだけに、せめて複数欲しかった。

 

ざっと特徴を挙げるとこんなところかと。細かいところでは、チームにリーダー以外のユニットが居る間はリーダーへのダメージが半減とか、検索合体で作りたい悪魔から逆引き検索が出来たりとか色々ありますが、とりあえず敗北条件に対してこれだけは言っておきたい。一般人なNPCを守れなかったら敗北ってのは分かる。NPC全滅どころか1チームでも駄目ってのもよく分かる。でもね?

1ユニット(1人)倒されただけでもアウトってのはどうかと思うの。

敵さんがこっち以上居て、NPCチームもこっち以上に居てー……守り切れるかー!(落ち着け) あ、こらそっち行くな一般人ー!!(だから落ち着け)


1月18日 「1+1=∞」

 COMPがDS型というのも時代の流れか。GUI万歳。

 続けてデビルサバイバー話。個人的には楽しみながらプレイさせて頂いてますが、S・RPG慣れしてない方にはちょっと敷居高そうな今作。弱点突かれるとエキストラターン発生ってシステムのせいで、ただLVや能力値が高いだけのユニット揃えても張子の虎なんですよねえ。そりゃもうバリバリと破られますよ。メガテン(というかメガテン3及びペルソナ後期)経験者なら合体を上手く使って汎用性の高い、もしくは特化ユニットを作ることもお手の物なんでしょうが、

そもそもそれだけの計画性があるなら戦略的にも苦戦しないと思うの。

お前には分かるまい! 地道な合体と継承を通して溢れ出る、この力が!(いきなり何だ) 戦力的な話を抜きにしても、やれワラワラ居るNPCを守れやら、やれCOMPを持った悪魔使いを倒して、その後更に敵対している勢力から無力化した悪魔使いを守れやら、兎角制限が付きがちなこのゲーム。なので、何度やっても無理な場合は、そもそも連れてる仲魔のチョイスから検討した方がいいかと。繰り返しますが

戦力的にではなく戦略的な意味で。

恐らくですが、戦闘自体よりも「戦闘に持ち込めない」点で困っている方が多いと思うのです。もしくは敵軍の中に無策で歩を進めて、複数の敵からフルボッコとか。そんな0点灯している余命システムを回避するために活用したいのが、種族ごとに特色のある能力を有している「種族特有スキル」。個体固有ではなく種族で固有なため、単純に強い悪魔が使えるかといえばさにあらず。以下にオススメ種族と種族特有スキルを列挙。

 

◎一家に一台、必須スキル

・女神の慈愛:女神 効果:選択したチームのHPを大きく回復し、バステも治す。射程4。

 起死回生を図る回復の要。メディア以上の回復量を誇り、尚且つバッドステータスも解除。おまけに射程が4という、このゲームでなくても考えられないロングバレル癒し系っぷり。NPCの体力が減らされた時、これほど頼りになるスキルはない。やや消費MPが高いのが玉に瑕だが、その欠点を補って余りある効果を発揮。

・覇王の盟約:魔王 効果:ダメージを与えると自チームのMPを回復。また、相手の手番がくるのを遅らせる。

 主に魔法による弱点攻撃が有効なこのゲームにおいて、MPは正に生命線。そんなMPを攻撃すればするほどに回復してくれる夢のようなスキルがこれ。与えた総ダメージ量により回復量が決定するため、常に全力で攻撃することが可能に。難点は序盤で作れる魔王がキングフロストのみなことと、一体制限(既に自軍に同一悪魔が居る場合、合体不可)があることか。

・飛翔:霊鳥 効果:障害物を無視した移動ができる。移動力+1(累積×)。

 ほとんどのユニットが移動力4か3であることから考えると、とても有難いスキル。しかもコマンド式ではなく自動発動なので、移動→帰還→攻撃用の強力な仲魔を召喚というコンボも可能。後述する獣の跳躍と合わせれば行って帰ってくる遠距離爆撃機、妖気迅雷を同時に使用すれば超遠距離攻撃をも実現出来る、拡張性の高いスキル。単純に障害物を無視出来ることだけに着目しても有用なため、複数の霊鳥をストックしておくと何かと便利。

・混沌の波動:邪神 効果:攻撃射程3マス、間接攻撃への迎撃可能。EXTRAなし。移動力−1。迎撃コスト倍。

 自動発動な上にマイナス効果もあるため、常時チームに加えておくと非常に使い難いが、ここぞという時に活躍してくれるスキル。障害物により斜線軸が通っていなくても、単純距離で3マス内ならば攻撃が可能なため、分断されたマップなどでは一方的にいたぶることも。ただしEXTRAが一切発動しないため、反撃を受けそうな時には検討を要し、またその性質上弱点よりも火力を重視した編成にする必要がある。

・献身:鬼女 効果:選択した味方チームのHPを回復(回復量は使用者の現在HP/2)。射程2。

 序盤では間違いなくお世話になるスキル。女神の慈愛に比べると見劣り感は否めないが、コストパフォーマンス的には上々。メディアを覚えるまでは必須といっても過言ではない。逆に女神の慈愛が使用可能になるとお蔵入りになるやも。使用者の現HPに回復量が依存するため、出来れば他に回復役の居るチームに加えると、単独行動中でも安定した回復を期待出来る。

・妖気迅雷:妖獣 効果:使用直後は移動力7。加えて、戦闘時に先に行動しやすい。

 元々攻撃側にはイニシアチブ値が加算されるため、後者はいまいち有難くないが、本命の移動力増強効果は有難い。消費HPはそれなりに多いものの、そもそも妖獣はHPが高めの種族なので気にならない。これと飛翔を組み合わせれば、気分は次元連結システム。ネックは妖獣に戦力として期待するのは酷なことか。ただし、移動力に戦局を左右される局面も少なくないため、ただの加速要員としてもストックしておく価値はあり。コマンドスキルなので使用直後は帰還出来ないことに注意。

○あると便利なスキル

・鬼神双手:鬼神 効果:通常攻撃後、もう一度攻撃が可能(累積×)。

 あと一息で倒せなかったという時や、こちらの被害が少ない時に有用なスキル。隣接しているチームが複数の場合などにも有効だが、こちらの余力を計算しておかないと酷い目に遭う恐れも。尚、これは自動発動ではあるものの、どうも発動タイミングが「攻撃をしかけた瞬間」のようなので、攻撃→鬼神を召喚という流れの場合、再度攻撃は出来ないことに注意。二度攻撃を仕掛けた後に帰還させることは可能。

・獣の跳躍:魔獣 効果:移動+攻撃した後にも移動できる(累積×)。

 単体では有用な場合が限られるが、前述した飛翔や妖気迅雷と組み合わせることで化ける。敵陣に突っ込んでちょっかいかけてから妖気迅雷→後ろに向かって前進するも良し、障害物越しに奇襲をかけて安全地帯へ戻るも良し。敵が移動範囲ギリギリに居る状態なら、移動→攻撃→更に移動といった踏み台行動も可能。汎用性という意味では妖気迅雷に一歩劣るが、自動発動なのは魅力。

・いけにえの盟約:堕天使 効果:相手を倒すとそのLVに応じ、チーム全員のHPとMPを回復。

 説明文だけ見ると覇王の盟約に近い印象を受けるが、実情はさに非ず。「相手を倒した」のが該当悪魔でなければ発動しないため、堕天使以外のチームメンバーが敵をいくら倒しても一切回復しない。とはいえ、MPを回復する手段が非常に乏しいこのゲームにおいて、数少ない延命スキルであることは確か。主戦力として据えることの出来る堕天使が居るなら、利用価値が高まる可能性も。

・おまじない:妖精 効果:選択した味方チームのHPの回復と、加えてまれに良い事が何か起こる。射程3。

 基本的には献身の劣化版。ただし使用コストは輪をかけて低くなり、惜しまず気楽に使用できる利点は捨て難い。反面、回復量は微々たるものなので、このスキルのためだけにわざわざ妖精をストックする必要性は感じない。追加効果は確認出来たものでHP全快、クリティカル率上昇、行動力ゲージ減少などがあるが、ランダムな上に発動自体が不確実なため当てにするのは危険。あくまで序盤の回復手段として。

・邪念の波動:邪龍 効果:攻撃射程が2マス・間接攻撃への迎撃可能。EXTRAターンがおきない。迎撃コスト倍。

 これも混沌の波動劣化版という認識で問題ないかと。移動力のマイナス効果は消えているため一見使い易く思えるが、エキストラターンが発生しないのは非常に痛い。邪神活用法と同じ道を辿るのが関の山。敵として出現する場合、入り組んだ地形での戦闘になることが多いため、枠に余裕があれば迎撃用としてストックしておくのも手か。……などと書いてる本人が一度もチームに入れたことがないのは秘密(おい)。

 

ほとんどの場合は以上のスキル導入を検討すれば、少なくとも戦略的にはどうにかなるかと。他にも敵の逃走 or NPC追っかけを阻止する場合に有効な呪縛・龍胴締めや、相性の良い味方パーティーと交戦相手を変えたい時に使用出来そうな瞬転の舞などもありますので、一度ざっと各種族のスキルに目を通してみるのもいいかと思われます。そこまでやるなら詰まるマップはまずないはず。

ベル・デル除けば。

あそこが絶対序盤〜中盤にかけての壁兼初心者キラーだろうなあ。ボス本体よりも取り巻きが嫌らしい。


1月19日 「マッカ繚乱」

 クドラクのアゲパン発言で盛大に噴いた。変わってないなあ、お前。

 まだまだデビルサバイバー話。長い文章が続いてさぞお疲れでしょう、打っている方ですらちょっと嫌気が差してきているくらいですから(おい)。正直なところ、興味のある人以外では全然楽しめない話題だと思われますので、「メガテン? それって食べられる?」な方はスルー推奨。お付き合い頂ける様であればコンゴトモヨロシク。さて、S・RPGとなった今作ですが、根本はメガテンのそれと何ら変わっておりません。具体的且つ端的に言うなら

集中砲火でボコボコ逝きすぎ。

まだハマやらムドやらで一撃死がないだけ良心的なのかどうなのか。そんなにじっくりじわじわいたぶるのが好きか!? 好きなんだなッ!?(落ち着け) 従来のように前衛・後衛といった陣形がなく、一度戦闘に突入するとアタッカーも回復役も一律最前線送りなため、体力が低い後衛希望な悪魔なんかだと本気で危険。マジヤバイ。序盤だとリカームなんて便利なスキルを所持している悪魔も居ないため、

よく使い捨てにされるデスティニー。

幸いにも戦闘不能に陥ったところでマップをクリアすれば何事もなかったかのように復活してきますが、これが炎の紋章な某シリーズのように死んだら人生はいそれまでよだったら大変なこと極まりなし。またオークションで悪魔の仕入れからやり直しですよ。何その奴隷市場。まず以って全編通して戦闘不能者(というか仲魔)を出さずに戦うのは無理だと思われますので、突発的な戦闘不能にも対応出来るよう、予備兵力も充分に蓄えておく必要あり。枠は24もありますから! 基本、同じ悪魔も連れて歩けますから!

過去シリーズ経験者としては非常に違和感覚えますけれど。

種族ならまだしも、完全同一体がウジャウジャしてるんだもんなあ。ウチの軍じゃブリジット4体も飼ってますよ、今(聞いてません)。どんな相手に対しても対等以上に戦える悪魔が居ればベストなんですが、序盤では流石にそうもいかず、どうしても状況に応じて悪魔を入れ替えながら戦う羽目に。そんな中、これは連れておくといいという悪魔をピックアップしてみようかと。ただしあくまで序盤推奨(ベル・デル戦くらいまで)悪魔なのでご注意を。

 

・霊鳥モー・ショボー(LV7)

 シリーズ恒例の自爆コマンドはありませんが、ブフなら使えます。てゆーか寧ろそれしか使えません。主な利用価値は種族スキルの飛翔頼みな移動要員。ワイラ×ピクシーでディア・ザン・ジオの中から2つ継承出来るとはいえ、貧相なMPが足を引っ張る。オークションで落札可能な上級種だとアムリタを所持しているので、下手に作るより買った方が早いかも。

・妖獣ワイラ(LV7)

 最序盤における加速要員。見た目はいかついが、何気に初期値では力よりも魔力の方が1だけ高い。HPもMPもそこそこ高めな上、後に一分の活泉も習得するため使い勝手がいい。コボルト×オーガでお手軽に作れるのも嬉しい。以降、こちらのLVに応じて妖獣もランクアップさせていくのが望ましいが、アーヴァンクやモスマンくらいまでいかないと戦力としては不安材料。要員というより加速専用と割り切った方が多分幸せ。

・鬼女キキーモラ(LV10)

 序盤のキーデビル。ピクシーが力不足に感じたら、こちらに乗り換えるタイミング。初期からディアを習得しており、後にザン・一分の魔脈を習得するため、攻撃役としても充分機能する。おまけに便利な種族スキルの献身持ち。更にカブソ×ピクシーで簡単作成可能な上、アギかジオを継承出来るオマケ付き。ポコポコ量産可能なので、何体かストックしておきたい。

・女神サラスヴァティ(LV12)

 貴重な女神の慈愛持ち。初期状態からディアも使える不動の癒し手。LV14で嵐の乱舞を覚えるとダメージ源としても機能するようになるが、MPに不安が。ワイラ×キキーモラでヘケト(一分の魔脈継承)を作り、それをモー・ショボー×成長させたトラロックで出来るエンジェル(耐火炎)に掛け合わせて作るのがベストだと思われるが、そこまで手間をかける必要があるかどうか。キクリヒメまでの繋ぎとしてなら、ヘケト×ピクシー辺りで作るのオススメ。

・堕天使ガギソン(LV12)

 初期スキルにジオ・一分の活泉を持ち、LVが1上がると雷の乱舞を覚える、序盤における雷系の申し子。リリムと比べると魅力は劣るが、種族スキルのいけにえの盟約の活用次第で充分第一線を張れる。常に全力を出せるようにするため、魔王のキングフロストとチームを組ませるのが良策か。尚、サラスヴァティ×キキーモラで作成すると、弱点を打ち消す耐衝撃とMPを底上げする一分の魔脈を継承出来るが、空きスロットの関係上どちらかひとつのみ。悩ましい。

・妖精ジャックフロスト(LV14)

 いわずと知れたヒーホー君。どうでもいいがライホー君で噴いたのは私だけではないはずだ。速さ以外はパラメータのバランスも良く、一分の魔脈を最初から持っているため、MPに関してもそこそこ信頼が置ける(専門職に比べると心もとないが)。LV15で覚える氷の乱舞は強力だが、消費MPも半端ないので切り札として認識しておくとマル。

・鬼女リリム(LV15)

 初期スキルは一分の魔脈しかないが、LV16で雷の乱舞を習得するため、そこからが本領発揮。一番現実的と思われるトウビョウ×モー・ショボーの合体でジオ or ブフと一分の活泉 or 封魔追加を継承出来るため、特に攻撃手段で困ることはない。種族スキルの献身も嬉しい、殴って癒せるレオタード。どういう字面か。唯一クロスレイだけは扱いに困ると思われるので、早々にマグネタイトを貯めて上書きすること推奨。耐電撃も覚えるため、後の合体材料としてもお役立ち悪魔。

・霊鳥スパルナ(LV18)

 モー・ショボーへ三行半を突きつけるに足る性能を誇る。パラメータもバランス良く、初期から嵐の乱舞が使え、MPもそこそこ。後にマヒ追加も覚えるため、何気に打撃でも戦えるナイスガイ。ただし打撃と衝撃には耐性があるものの、電撃と魔力に弱いという弱点も持つ。いくつか合体継承を重ねれば弱点の打消しも可能だが、そこまでするかどうかは要判断。とりあえずパララレイは上書きすることをオススメします。ただ作るだけならトウビョウと各種邪鬼で3分間クッキング。

・鬼女ユキジョロウ(LV19)

 兎にも角にも序盤は鬼女様あってこそのパーティーで御座います。豊富なMP、このLV帯ではダントツの魔力、そして献身。凡そ非の打ち所の無い彼女ではありますが、初期状態ではアムリタしか使えず、攻撃手段なし。LV21でマハブフを習得するため、それまでは継承した攻撃魔法で戦うのが吉。ただし女神や霊鳥を要する組み合わせが多く、作ろうとすると若干手間がかかる。お手軽なのはネコマタ×ガギソン or ジャックフロストか。さりげなく封魔追加とマヒ追加も所持しているため、ビンタで戦えなくもない。

・女神キクリヒメ(LV21)

 待望のメディア&リカーム持ち女神。使えるのはそれぞれLVが22と23になるまでお預けとはいえ、我々は20レベル待ったのだ! 初期スキルがナッシングなことに加え、自動効果スキルもまっさらなので、アナタ色に染め上げてください。作成レベルギリギリでは無理ですが、上手く作ったヴィゾフニルに1レベル上げたガギソンを組み合わせると、耐氷結・耐衝撃・一分の活泉を持ち、雷か氷の乱舞も継承可能なゴージャス☆キクリヒメに。経験上、出来ればこの作り方を推奨します。氷結の弱点突かれて即死なんて日常茶飯事なんですもの。リカーム要員なので複数ストック推奨。

・魔王キングフロスト(LV22)

 育てれば中盤でも主力に落ち着ける氷の王様。パラメータ的にはそこそこだが、見るべき点は種族スキル。敵にダメージを与えれば与えるほどMPの回復量も増加するため、爪に火を灯すような戦い方にセイグッバイ。オススメ作成法はそれぞれ1レベルずつ上げたガギソン×トラロック。コマンドスキルに雷・炎の乱舞を、自動発動スキルに耐火炎・一分の活泉 or 反撃をセット出来るため、元々の耐性と相まってまともに通るのが打撃のみ、更に衝撃と魔力以外は全属性攻撃完備という、隙の全くない悪魔に。LV23で氷結強化を覚えるため、マハブフを残すか氷の乱舞に付け替えるかは現場の判断で。

・邪神オーカス(LV22)

 残念ながら一筆書きのコックさんは出てきません。聞いてませんかそうですか。打撃が得意なくせに弱点は打撃という謎な飛べない豚ながら、その攻撃力は脅威。打撃特化の肩身が狭いこのゲームにおいて輝ける、数少ない存在。残念ながら作成可能時点では弱点属性を打ち消せないため、長所を伸ばす方向で合成するのが良いかと思われ。サラスヴァティ×ゴズキで作ったスパルナ(暴れまくり、耐衝撃継承)を1レベル上げてペンドラゴンと掛け合わせ、マヒ追加の暴れまくりを使えるオーカスを作るのが有効……かどうかは人による。LV26まで待てるなら、耐物理を覚えたナラギリを素材にする選択肢も。

・妖精シルキー(LV24)

 メディア担当の家政婦。10ほどレベルを上げた悪魔にも負けず劣らずなMPを持つマジックタンク。魔力も高いため回復力にも信頼が置ける。ただしLVが2上がらないとメディアを覚えないため、それまでどう活用するかが悩みの種。コマンドスキル欄は1つ、自動発動スキル欄は全て空いているので、どうせなら素敵なスキルを継承したいところ。……言えない。実はオークションで買ったシルキーしか使ってないなんて、私には言えない……。

・霊長ヴィゾフニル(LV25)

 鳥系統が霊鳥に統合された反動か、この種族はやたらと使える悪魔ばかりな気がします。ビバ濃縮。雷を吸収する上、継承を重ねなくても一発で弱点を打ち消す合体の出来る、戦力と財布の双方で台所事情に優しいリーズナブル悪魔。そのオススメカップリングはバジリスク×ウェンディゴ。そのままでも氷の乱舞・耐衝撃・耐氷結を継承出来ますが、力の値の高さを買ってバジリスク(LV26)の石化追加を引き継ぐかどうかはお好みで。初期からマハジオと封魔追加を所持しているため、対ベル・デル戦のマップにおけるケットシーキラーとしての活躍に期待大。入り組んだ構造なので、飛翔も心底ありがたい。

・鬼神ナラギリ(LV26)

 戦力面で考えた場合の魅力は凡庸。力と体力には秀でているものの、最初から使えるのはマハラギのみ。しかもMPが限りなく底辺に近いため、初期状態では一発しか撃てない。1レベル上げて捨て身の一撃を覚えるか、もしくはセットスキルかペンドラゴン×ゴズキで暴れまくりでもつけないことには使い勝手が悪い。しかしながら、LV28で耐物理を覚えるために合体材料としては利用価値が高く、また種族スキルの鬼神双手もピンポイントではあるが役に立つ。ぶっちゃけ対ベル・デル戦。どうしてもヤツに勝てない人は騙されたと思ってチームに加えてみてください。どのチームにかは……げふんげふん。

・鬼女ペリ(LV28)

 鬼女の中で唯一献身を有効利用した覚えのない、生粋のアタッカー。魔の値が群を抜いて高く、初期状態でマハジオをセット。加えて吸魔・三分の魔脈を覚えるという、どう見ても攻撃特化な電撃彼女。魔力属性は弱点でもあまり支障なかったりしますが、どうしても気になるようならケットシー×ジャックフロスト(LV16)で作ると、弱点も打ち消せていいと思います。ついでに氷の乱舞も習得できるため、ダメージが加速する。もう誰もヤツを止められない。

 

LV30以下で限定するならこんなところかと。尚、これはあくまで私の経験に沿った評価なので、反論は大いに受け付けます。ただし嘘つき呼ばわりされても責任は負いかねますので悪しからず(待てい)。


1月22日 「DEVIL MAKE CRY」

 先制攻撃スキルはS魔道結界・陰が一押し。クラックするのは大変ながら、それに見合う価値はある。

 仕事探しに奔走していたので、実はほとんど進んでいませんデビルサバイバー。主にネット内で精神だけが旅をしている状態を奔走と呼んでいいものかどうかはさておき。既に終盤戦であることに加え、6日目の章タイトルからして此処が最終ルート分岐点であることは明白なため、迂闊に安易な選択が出来ないというのも進んでいない理由のひとつ。今のところ(14時時点)主要人物は全員生存しているだけに、尚更誰を支持したものかと。個人的にはニュートラルルート希望ですが、

見事に自己主張激しい濃い面々しか居ないのが悩みどころ。

カイドーはバリカオスだし、アマネはどう見ても激ロウルート。ナオヤが一番ニュートラルっぽい感じはしますが、主張だけ抽出するとカオスと言えなくもなく。てゆーかあからさまに胡散臭い。それ以外の影が薄いキャラでいえば、ホンダもどちらかといえばカオス寄り、ジンはいまいちはっきりせず、ハルに至っては自殺止めてから絶賛雲隠れ中なので不明。マリ先生はケイスケやミドリと同じく、助ければ参戦キャラな扱いっぽい。

クドラク倒すの非常に面倒ですけど。

まさかスパロボ以外で寸止め要求されるとは思わなんだ。粉末を先生に渡さず主人公辺りが飲んでた方が絶対早いとか思ったら駄目ですかそうですか。さて、そんなこんなで敵さんも今まで以上のスピードでどんどん強くなり、こちらも戦力の増強を余儀なくされていることと存じます。ベル・デル戦後、少しの間は仲間がそのままでも戦い抜けるでしょうけど、5日目辺りから大幅に入れ替えしないとまともに太刀打ち出来なくなってくるはず。寧ろ仲間というよりスキルの取捨選択が重要ですかね。

魔力に耐性ないとフルボッコな運命なので。

中盤ぐらいから本当に顕著です、状態異常。特にCLOSE(魔法使用不可)なんて喰らった日にはもう見てらんない。魔法を主軸に置いたパーティーだと(というか大半がそうでしょうけど)壊滅の危険性もあるため、攻撃手段を魔法に頼ったキャラ&悪魔、もしくは回復役には継承してでも魔力耐性か全門耐性をつけることを推奨します。そんな方針に従って、中〜終盤戦くらいまでのオススメ悪魔をピックアップ。

 

・妖獣モスマン(LV34)

 加速要員な妖獣の中ではピカイチの戦力。でも素早さだけは見る影もないほど壊滅的。何故だ。それ以外の能力は総じて高く、魔力と体力の高さはなかなかのもの。電撃が弱点とはいえ、火炎と氷結をそれぞれ無効・抵抗するのは有難い。反面、敵として出てくるとかなり厄介。マハカーラ+ペリ=ヤム+ペンドラゴンで耐電撃・耐魔力を継承出来るため、比較的楽に量産出来る。メディアを覚えているのでさりげなく回復もこなせるナイスガイ。UMAだけどなー。

・霊鳥バイブ・カハ(LV34)

 お役立ち霊鳥の中盤戦エディション。衝撃と魔力が弱点だが、継承方法次第でどちらか片方は打ち消せる。魔力が高くないことを考慮し、暴れまくりなどを付けて打撃役に傾倒させるなら耐衝撃、状態異常コワイヨーな人なら耐魔力をつけるとヨロシ。耐衝撃で手軽に作るなら、前に紹介したヴィゾフニルをフレイミーズ・アクアンズ・エアロスのどれかと組み合わせると、ストック枠にも空きが出来て非常に楽。耐魔力ならペンドラゴン+ワイラのゴズキにブリジットを掛け合わせるか、もしくはゴズキ+ニスロク=ヴィゾフニル+精霊三種がお手軽っぽい。ゴズキを加える場合、暴れまくりが継承出来るのも良ポイント。初期スキルの会心の予言と勝利の息吹は微妙だが、LV36で覚えるエクストラワンは利用価値高し。何体かストックしておくと良し。

・女神ブリジット(LV36)

 初期状態から魔力を無効化することの出来る、LV30台では最強の癒し手。氷結が弱点だが、継承で簡単に消せるため弱点なしと見て問題ない。オススメ作成法は耐氷結を継承して作ったバイブ・カハとニスロク。ニスロクのLVを29まで上げてから合体させれば三分の魔脈も継承出来るため、非常に有用なユニットとなる。ただし体力があまりないため、中盤戦で集中砲火を受けるとあっけなく沈むことも多々。リーダーに盟主の精神をセットしたり、相手の攻撃能力が高そうな時にはガードをするなど、何かしらの対策を講じたい。尚、スキルセットなどを活用しないとディアラハンしか回復魔法が使用出来ないが、戦闘中に使わない限りは女神の慈愛だけで問題ないので、わざわざメディアなどを入れる必要ナッシング。コマンドの残り枠を攻撃魔法で埋めるかリカームを入れるかは各々の判断で。この悪魔も複数所持推奨。

・幻魔クーフーリン(LV39)

 今やバリバリの知名度を誇る、元マイナー神話の英雄。クーとフーリンで区切られていた時代が懐かしい。打撃・雷撃に耐性を持ち、衝撃はそのままそっくり相手にお返し。唯一氷結のみ弱点だが、これも継承万歳でアッサリ消える。一番のオススメはアバドン+レギオンで全門耐性か氷結無効の継承。アバドンを作るのが面倒なら、前述の作成法で耐氷結を継承したバイブ・カハにオルトロス辺りが比較的簡単か。元々力が高いことに加え、LVが上がるたびに貫通・物理激化と極悪スキルを習得するため、中盤における万夫不当の豪傑間違いなし。後に主人公のLVが46まで上がればエアロスと組み合わせることでクルースニクにバージョンアップ可能(条件あり)なので、最早作らない理由がない。打撃バカ一代。

・闘鬼ベルセルク(LV41)

 今作は三日月斬りどころかコマンドスキルがまっさらな状態で参戦。正直ガッカリだ。ただし打撃役としての素養は充分で、その力パラメータ値は実に26。LVが10上の悪魔とも存分に張り合える攻撃力を持つため、継承やセットスキル次第で大化け。魔力の低さは致命的だが、初期から食いしばりを所持しているため、意外と生存確率が高い。残りの自動発動スキル枠に耐魔力を入れて弱点を消すか、もしくは物理強化 or 激化を入れて更なる瞬殺っぷりに磨きをかけるかはお好みで。尚、6日目になるとやたらと敵として出てくるようになるが、スキルの二身の残影と食いしばりが心底嫌らしい。味方としての頼もしさより、敵として出てきた時の恐怖っぷりが脳裏に焼きついている悪魔。ちなみに耐魔力(おまけに暴れまくり)でよければオーカス+ペンドラゴン=マハカーラ+ゴズキ=ナラギリ+キクリヒメで簡単に作れたりする。リーズナブルです、とてもとても。

・魔王ヘカーテ(LV42)

 待ちに待った魔王その2。魔力以外のパラメータは平均的にやや低め、HPとMPも標準的だが、なんてったって魔王なので細かいことは気にしない。最初から全門耐性を持ち、後に貫通も覚えるが、力の低さから後者はイマイチ活かせない。でもなんてったって(略)。種族スキルの関係上、下手に三分の魔脈などを継承するよりは、属性強化などでダメージを増やしてMP回復量を増やすようにするのが良策。LV42アイラーヴァタ+オーカスで衝撃激化、アニエル+LV37オロバスで電撃激化、ヤマ+LV40レギオンで火炎激化 or 氷結激化が一発継承出来ます。お好みに応じてどうぞ。コマンドスキルはマグネタイト頼みでどうにかなるので無問題。この能力と種族スキルでメディアラハン持ちはねーわ、心底。

・妖精ヴィヴィアン(LV45)

 ヘカーテをもう少し魔法攻撃よりにしたマイナーバージョンとでもいえばそれらしいのか。最初から三分の魔脈と吸魔を所持しており、MP枯渇については心配する必要なし。火炎・衝撃に耐性を持ち、電撃も吸収出来るのはいいが、何ゆえそこから電撃反射をわざわざ覚えるのかが理解に苦しむ。合体材料としては有効だからいいけどねっ! 魔力に耐性がないことを考慮し耐魔力をつけるか、もしくはヘカーテと同じように属性特化にするかはお任せ。火炎特化ならベルセルク+LV37オルトロスで火炎激化・炎の乱舞が継承出来るため、非常に簡単。耐魔力ならペンドラゴン+ジャックランタン=ケットシー+ベルセルク辺りが妥当か。ちなみにこいつもベルセルク同様、敵として出現すると殴りたくなる悪魔代表。何度コイツに魔法封じられてフルボッコされたことか。

・女神ラクシュミ(LV48)

 現時点での我が軍最高LVにして、完全無欠のヒーラー(候補)。……いや、だってまだメディアラハンもサマリカームもおあずけなんですもの。初期から魔力反射を持ち、魔力の高さも相まって安定した魔法使いっぷりを誇る。自動発動スキルが空っぽなため、好き勝手にスキルを吟味して付けることが出来る点も素晴らしい。回復を女神の慈愛だけで充分賄えるようなら、今まで使っていたブリジットを加えた合体を繰り返して作成すると、火炎無効と三分の魔脈を同時に継承出来て二重丸。ちなみに私はブリジット+バイブ・カハ=アニエル+てけとーな悪魔で前述のスキル+エクストラワン継承のラクシュミを二体ほど作ってみました。有用かどうかは知りません。

 

オーディンだのアバドンだのタケミカヅチだのヤマだのトウテツだのは使ってないので不明。この辺まで来ると一体制限の悪魔が合体材料としても良く顔を出すため、計画をしっかり立ててから合体させるようにしないと、後で本当に作りたかった悪魔が出来なくて泣く羽目になるかも。や、手塩にかけて育てた悪魔を惜しげもなく材料に出来るなら問題ないんですが。ええ、一部悪魔に関しては

それが出来ないから作れなかったクチですが何か?

最初に張り切ってヘカーテとクーフーリンなんか作るんじゃなかったとマジ後悔。いいもーん! どうせあんなヤツらなんて弱いに違いないもーん!!(戻れ)


1月24日 「選べ。生きるか、生かされるか」

 混沌も、秩序も、欲するものは――そう、力。駆り立てるのは剥き出しの本能か、それとも詭弁に覆われた理性か。

 ベル・イアルってお前かぁぁぁッ!!(挨拶) いやー、炎の眷族な悪魔って時点で気付いて然るべきだったと思います、メガテンシリーズ経験者としては。バルドルを無理矢理改変してベル一門に仕立て上げているくらいですから、それくらいの無理を通して道理を引っ込める反逆者行為くらい朝飯前ですかそうですか。うんまあ、件のベルの正体がお馴染みの彼だったことよりも、あれだけ絶対の死と持ち上げてられていた扱いに比べての

その貧相っぷりに噴いたわけですが。

女神転生だった時代に比べて明らかに威厳ないもんなあ、近頃登場する彼の御姿。思わず飯食ったかと言いたくなるくらいに。ベル・デル戦と違って戦術を組み立てるに足る事前情報があったがために初見で倒すことが出来ましたが、それなりに苦労させられたのは死の運命の面目躍如といったところか。ぶっちゃけ、こちらの被害の酷さよりも

勝利の息吹のウザさに辟易。

HPがリミッター振り切ってるようなヤツがそんなモン持つなと小一時間。どうしても勝てない人はユズに氷の乱舞・氷結激化・魔力無効・火炎反射つけて鬼神をパーティーに加えておくのオススメ。中途半端な戦力でちょっかいかけるとかえって戦況悪化します、いやマジで。閑話休題、兎にも角にも余命ゼロシステムの見せた運命を覆し、ほんの少しだけの猶予と一筋の光をその手に収めた主人公一行。訪れる――決断の時。そして

マゴマゴしているプレイヤーが此処に。

セーブ箇所がオンリーワンでなければサクッと選んじゃうんですけどね。また最初からというのはとても手間。もう若くないからそこまで出来ない(おい)。とりあえず私が今まで取ってきた行動によって選べる道は3つ。ベルの王になって悪魔を支配下に置き政府と交渉して封鎖を解くか、神の御遣いとして悪魔を折伏し人を導くか、それとも全てを捨てて逃げ出すか。順にカオス・ロウ・ニュートラルルートと判断していいのでしょうが、

こんなに情けないニュートラル初めて見た。

いやだって、自分たちの命が惜しいあまりに憶測と希望的観測だけで突っ走るんですもの。悲壮な覚悟で現場に留まる自衛隊と戦うことも厭わず、その行動によって封鎖内の全ての人間が危険に晒される可能性の方が高いというのに、たらればと確証も持たずに脱出しようとする。……人間らしいといえばらしいんですが、ね(嘆息)。私が確認出来たのはカオスがナオヤ、ロウがアマネ、ユズがニュートラル(多分)の分岐だけですが、行動次第では他のキャラに従う場合もあるのかも? とりあえず7日目冒頭部くらいまでは全ルート試しましたので、その概容を記しておきます。

 

・カオスルート

 決断した時点でユズ、ケイスケ、ミドリが戦線離脱。その後、戻ってくるかどうかは不明。個人的には帰ってこないに一票。直後にナオヤ、カイドーが加わり、翌朝の行動前にマリ、ジャアクフロストが仲間になる(該当イベントを消化した時のみっぽい)。この選択でマリ先生が参戦するのも驚きですが、それ以上にジャアクフロストが無茶すぎ。仲魔じゃなくて仲間てお前。以後、王位争奪戦を勝ち抜くために奮戦することと思われる。今までに使い慣れたキャラが軒並み戦線を離れるため、戦略を立て直すのに時間がかかるかも?

・ロウルート

 離脱するキャラはなし。旧シリーズの傾向から見ても、一番初心者に優しいモードだと思われる。はいそこ、面白味がないの間違いだろとか言わない。一応マリ先生も参戦するが、これといって変化なしと見て問題ないかと。救世主を目指すためにどうすればいいのかと思いきや、何のことはなくベルの頂点を目指せと神の仰せ。やることというか頭の中身は神も悪魔も同じらしい。力で押さえ付けるのが正義か、おめでてーな。流れとしてはアマネも仲間になりそうな予感。安牌であることは確実なので、特に他のキャラやルートに思い入れがないなら一周目はこれでいくのが無難か。

・ニュートラルルート

 壁があったら殴って壊す。人が壁でも気にしない。それなんてカズマ? 実情はそんな格好いいものでもなく、自分たちの命が最優先なチキン集団思考なわけですが。それに失望したのか、早々にケイスケとミドリが離脱。後にナオヤ&カイドーと手を組む流れになるものの、果たして正式参戦するのかどうか。ちなみにこのルートだとマリ先生は参戦してくれませんでした。説得次第なのかは不明ですが、ケイスケとミドリに関してはちゃんと戦線復帰しますのでご安心を。……直前にホンダが包囲網突破しようとするのを阻止してさえいなければ、これ選ぶんだけどなあ。他人の脱出を食い止めておいて、自分たちは逃げ出そうとするとかどうなのよ、人として。

 

勿論これは私のプレイ結果によるものなので、人によって細部が色々と違ったり、そもそも選べる決断自体が異なってくる可能性も充分考えられます。あくまで参考程度に。


1月26日 「ク・ム・ブレ・ヴ?」

 逆引き検索合体に継承スキル任意。これ以上の贅沢があろうか。

 すいません、結局ロウルートに行ってしまいましたサバイバー。お約束野郎とかヘタレとか言うなサバイバー。というわけで、その優柔不断っぷりを遺憾なく発揮して越えられなかった6日目と7日目の壁を突破して、ベル王位争奪戦真っ只中でサバイバー。……飽きた、この語尾(最初からやるな)。そういえば先日、ロウルートだと「これといって変化なしと見て問題ない」とかほざきましたが、謹んで訂正させていただきます。ありました、劇的な変化。要点を摘んで話すと

アツロウ、マリ先生にレギュラーの座から蹴落とされるの巻。

敵に打撃耐性どころか反射・吸収持ち多いんですもの。フレキシブルに対応出来ない打撃バカ一代でどうしろと!? ……それでもケイスケよりは使えてしまう辺りが物悲しかったりしますが(ぼそっ)。主力になるはずのデスバウンドをおちおちぶっ放すことも出来ず、かといって対単体用でそれに匹敵するほどのスキルがあるというわけでもなく。それならばと主人公のLVを上げて仲間ならぬ仲魔でカバーしようにも、

作れる面々揃って打撃傾倒なヤツばかりという素敵っぷり。

LV50〜60の間で魔法特化と呼べる悪魔がノルンしか居ないとか。しかも一体制限なんて有難くないおまけ付き。リアル暴れまくりするぞバカヤロー!?(落ち着け) 現在、イザ・ベル、ベル・セブブと2体のベル悪魔を屠った後という切羽詰った状況だというのに、スタメンでラクシュミ様が頑張っておられます。ビバ、メディアラハン。ビバ、サマリカーム。特に後者はボコボコと仲魔が戦闘不能に陥る終盤戦において、最早必須といっても過言ではない。ああ、女神様ッ!!

その本人が真っ先に堕とされる事実はオフレコの方向で。

エクストラワン継承とか得意気に語っている場合じゃねーですよ、4日前の私。もうラクシュミをラクシュミのサマリカームで復活させる作業は嫌なんです。これさえあれば大丈夫ってわけでもないですが、物理の吸収や反射は出来る限り継承しておくと、非常に心強くなります。勿論、仲魔のみならず仲間のスキルも然り。ここまでしっかりクラックしてあれば無効・吸収・反射と揃い踏みなので、三人までは打撃を恐れない狂戦士へと変貌可能なはず。ええまあ、

ウチのパーティーは2人までしかセット出来てませんが。

無効はまだしも、吸収と反射のハードルの高さは異常。力と体力なんてからっきしだってーの、主力な女性陣は。二軍なメガネ君もセット出来ないけどな!(酷) 幸いにしてLV55の時点で物理反射と吸収持ちの悪魔は揃うため、どちらかを素材にしながら継承を重ねていけば、目的の悪魔が作れないこともそうはないはず。というわけで、今回はそれら無効化スキルに焦点を当てた美味しいデビルクッキングのレシピをご紹介。主婦の皆さん、メモのご用意はよろしいですか?

 

・女神ラクシュミ(LV48)

 レシピ改、リベンジの香りに乗せて。エクストラワンも有効には違いありませんが、死んだら人生それまでよ。ここはすっぱり諦めて、強くしぶとく生きよじゃないか。そんな雑草精神を加味し、火炎無効と三分の魔脈はそのままに、物理反射を加えてみました。作り方はブリジット+デカラビアで出来るランダと、ニスロク+ローレライで出てくるライラ。これらを足すとあら不思議、美味しい美味しいラクシュミの完成です。あ、ちなみに以降の文章にも言えることですが、何LVまで上げて何を覚えさせてどのスキルを継承とか、そういう記述は面倒なので省きます。適量適当母の味、それが三分間デビルクッキング。

・鬼女ランダ(LV49)

 この悪魔を作るのが最終目的ではなく、あくまで通過点。洒落ではないので悪しからず。言わば下ごしらえな工程ですが、出来上がった料理の味を大きく左右するだけに気が抜けません。ブリジット+メズキ=バイブ・カハ+クエレプレで火炎無効と氷結反射、アイラーヴァタ+ヴィヴィアン=ラクシュミ+オロバスで衝撃無効と魔力無効、セイリュウ+ハヌマーン=ラクシュミ+オロバスで電撃反射と魔力無効のランダがそれぞれ出来上がり。上手に継げました〜♪ ランダの自動発動スキル欄に開いた穴へとジャストフィッティング。2属性以上弱点がある悪魔もそうそう居ないので、これで充分対応可能かと。尚、旨味を最大限引き出すためには2レベル分ほど熟成させる必要がありますのでご注意を。

・魔王アスタロト(LV52)

 待望の新星魔王のはずが、気がつけば即死しているイメージしかない。デスバウンドの力を信じて物理激化と火炎無効なんてつけてしまったばっかりに! そんなアナタに朗報な、火炎も打撃も怖くない、優しい魔王の作り方。ブリジット+ケットシー=ハヌマーン+アガレスでちょちょいのちょい。これで打撃を喰らっては回復し、火炎と魔力何するものぞ屁の河童、他の属性も半額セールなマッチョマッパ一丁上がり! 一緒に蛇の上で語り合いませんか? 手綱がなくても落蛇しない謎について。

・魔獣ケルベロス(LV53)

 黄金の林檎とハチミツ、ハウス犬産バーモントケルベロス。リーダーより有利な耐性を所持時、代わりにその属性の攻撃を受ける勇者の精神がきりりと活きる、忠犬ハチ公なお犬様を作ってみよう。レギオン+ヘイムダルのバイブ・カハと、アガレス+ウカノミタマ or アイラーヴァタ or ハクタクなヤクシャが夢のコラボ。打撃にも氷結にも屈しない僕らの勇者犬がファイナルフュージョン完了です。先に挙げた氷結反射持ちのランダとベルセルクの掛け合わせで打撃反射にするのも可。匙加減はお好みでどうぞ。

・女神ノルン(LV54)

 コマンドスキルの常世の祈りと種族スキルな女神の慈愛を併せ持つ、必要以上の回復能力を誇る女神。前者要らなくね? 同種族であるラクシュミに比べればHPは多いとはいえ、一口サイズからは逃れきれない悲しい女神。勝利のチャクラを活用するためにも、彼女にだけは生き延びてもらわねば! というわけで物理反射のお時間です。作り方は簡単、アニエルとランダをジューサーにかけるだけ。3秒ほどで美味しい時計の……プロデューサー! これ喰えないよ!? 誰だこんなもん冷蔵庫に入れたヤツぁ!? 物理反射ではなく吸収を取り入れたい時はアガレスとセイリュウをミキサーにぶち込んでミックスジュース。あとは欲しいスキルに応じて素材悪魔の仕込みを工夫するといいと思います。そうそう、この女神様に限った話ではありませんが、コマンドスキルに関してはしっかりクラックしておけばマグネタイト満タンのセットスキルでどうとでもなるので、後で改変不能な自動発動スキルに焦点を当てて将来設計するのが明るい魔族計画の第一歩。一体制限の悪魔の場合、育てた後で頭抱えても後の祭りなので尚更です。

・堕天使アガレス(LV55)

 吸収版悪魔の土台。ワニと老人の組み合わせがいいダシ出して……うぷっ、想像しただけでキッツいわー。ランダと同じく自動発動スキル部屋には2つ空きがあるため、この下ごしらえの時点で弱点補強は充分。ちょっと背伸びして豪華にいきたいなら、ガネーシャ+クエレプレでお手軽に氷結吸収 or 反射と衝撃吸収は配備可能。うーんセレブ。下ごしらえを更に念入りに行う覚悟があるなら、先のランダ作成法で好きな属性を毟り取り、それをヤマタノオロチと加える手も。火炎吸収をヤマタノオロチから引き出すことも出来るので、かなり自由度は高まるはず。可能性は無限大。それ以外の生成法では一体制限悪魔を使用したりランダを絡めたりな場合が多いため、LV57まで上げてオロチ産マムシ酒にフリースタイルランダを漬け込むのが、結果として一番お手軽かと。それまで待てないというせっかちな方にはクエレプレ+アニエルのレシピをご提案。このプランにしても下ごしらえの下ごしらえは必要となるので、手間とお金を天秤にかけて判断するヨロシよ。

・鬼神コウモクテン(LV57)

 パラメータを見てもパッとしない、スキルを見ても空洞だらけな、今にも「悔しいです!!」とか顔をくしゃくしゃにしながら疾風のように叫びだしそうな四天王の一人。だが、それだけスカスカだということは、裏を返せばいくらでも夢が詰め込めるとも考えられるのではなかろうか。弱点である電撃を補強し、物理に対しての備えを行えば、HPのボリュームタップリなこの料理はモンスター悪魔たちのお腹も存分に満たしてくれるはず! なんて食いでのあるミートパイ! セイリュウ+ヤクシャ辺りが一番簡単っぽいが、どちらか片方に物理吸収 or 反射を仕込まなければいけないため、一発というのは難しい。クーフーリン+ランダでヤクシャは作成出来るので、お好みに合わせてスキルを加味するとマル。物理激化を隠し味にすると、戦力としてもピリリと辛い存在に。鬼神双手が更なる深みを引き立てる。なんて濃厚なミートパイ!

・霊鳥ガルーダ(LV61)

 終盤戦用霊鳥の丸焼き。間にヤタガラスやらホルスやら挟んでくるかと思いきや、バイブ・カハからここまでノンストップですよ。待ちに待っただけあってさぞ美味しかろうと思いきや、メギド以外のスキルはまっさら、パラメータも速さ以外は特に見るべき点はなしと、あっさりプレーンヨーグルト。だが、それだけ薄味ということは、裏を返せ(以下略)。先のガネーシャ+クエレプレで作った濃厚な不快……いやもとい、深い味わいを誇るアガレスに獣臭……げふんげふん、野性味溢れたベルセルクを加えれば、物理・氷結・衝撃吸収を備えた空飛ぶ要塞の完成。だからもうそれ料理じゃねーって!? 元々の耐性と合わせると炎・雷が半減で通るのみとなるため、非常にオススメ。素材が全てオークションで買出し可能なため、忙しい主婦の皆さんにも大好評。加えて運良く賢きガネーシャを買い求めることが出来たなら、LVを上げずとも最初から衝撃吸収を覚えていると、正に至れり尽くせり。よってガネーシャを軸に据え、アレンジするならクエレプレかベルセルクの方でオリジナリティを発揮すると、手間も掛けずに美味しく仕上げることが出来ると思われます。

 

セイテンタイセイやアリオクなどのように、生まれつき物理が怖くない悪魔については今回の特集にそぐわないので割愛。や、強いんですけどねセイテンタイセイ。こういう打撃特化な悪魔はピンポイント活用な反面、デスバウンドなどの主力となるスキルをひとつ付けさえすれば、残りの枠は護りの盾やらリカームやらの便利且つ魔力に左右されないスキルをセット出来るのが嬉しすぎ。あ、そうそう。これらのレシピは一部経験を踏まえていますが、机上でシミュレートしただけなものも含まれていますので

不味くても泣かないように。

味覚には個人差が御座います。地域によっても変わります。そもそも料理じゃないとかいう正論は聞こえません。


1月27日 「どじょう鍋」

 真メガテン3の時も大変お世話になりました。何匹喰わせたことか。

 ベル・ベリトを永遠の眠りへと誘い、過去から現在へ連綿と続く怨嗟をも退け、遂に佳境を迎えたデビルサバイバー。何かパーティーがガルーダと女神一色に染まりきっている気がしなくもないが、気にしたら負けだと割り切ってみる。ステレオタイプな大量生産主義万歳。それにつけてもベル・ベリト、結局どの悪魔が原型なのか良く分からなかったのはさておき、

その弱さはどうにかならなかったのか。

2回攻撃しかけただけであっさり沈むってお前。しかもこっちにカスリ傷程度しか負わせられなかったとかお前。他のベル悪魔に土下座して謝れー!?(落ち着け) いやまあ、彼が弱いというよりは、こっちが強すぎただけなのかも知れませんが。正直ちょっとやりすぎた感はあるのですよ、こっちの戦力増強。継承するスキルが任意というのが嬉しすぎて、ついつい必要以上に有効なスキルばかり吟味して追加し、熱く燃ゆる情熱が暴走したその結果。

スタメン悪魔が誰一人として物理通らなくなってるし。

ごめん、ベル・ベリト。やっぱ私が悪いわ、うん(今更か)。閑話休題、今までも様々なオススメレシピをご紹介してきた三分間デビルクッキング。しかしながら、これまでに挙げたレシピはあくまで表メニューのもの。店へと足繁く通う常連の方々ならば、そこに裏メニューが存在することなど既知の事実。今回の場合、しばらく続いているデビサバ話に興味を持って通って下さっているお客さんというよりは、古くからこの場所の存在を知り、且つ

私の性格の悪さをよーく目の当たりにしてきた方々を指しますが。

あっしも若い頃は色々と無茶をしたもんでさぁ(何者だ)。ともあれ、まともな合体法則や逆引き検索だけに頼っていると、最終的には望む悪魔が出来たとしても、そこまでのプロセスがスパゲッティコードになること必至。高LV悪魔になると一体制限悪魔を素材にしなければならないことも多々あるため、尚更に。というわけで、ここらでちょいと裏メニューのレシピをご紹介。尚、これらのレシピは難易度を劇的に下げると思われます故、閲覧に関しましては自己責任でお願いします。見た後になって

「つまんなくなったから金返せ!」はなしの方向で。

まあ正直、逆引き検索を素材から文字通り逆引いて合体をこなすことに喜びを覚える職人肌の人には「何その常識」と鼻で笑われそうな内容ではありますが。でもネットで調べてお手軽作成なインスタント思考の人にとっては、正にバランスブレイカー。……間口狭くね? この情報(おい)。そんなターゲット層をいまいち絞りきれない裏メニューでは御座いますが、「それでもいいから早く食わせろ!」という方は先にお進みください。

料理と一緒で引き算は出来ませんのでご注意を。

「最終的に鍋にカレー入れちゃえば大概のものは結構何とかなるから。ね?」

「ずいぶん熟れた風の助言ですね?」

 

・精霊の盛り合わせ

 裏メニューというより学生やサラリーマンの救世主な格安メニュー。それ故に、使用するのは主にマッカ不足な序盤〜中盤に限られると思われる。方法は簡単。作りたい悪魔を定めたら、次は継承したいスキルを持つ悪魔を品定め。もし双方の悪魔の種族が同じであれば、1ランク上の悪魔へ成長させられる精霊と混ぜ合わせるだけでOK。異なる種族の悪魔な時は、継承したいスキルを持つ悪魔を元に精霊を作り、狙いの悪魔と同じ種族の1ランク下な悪魔にかければOK。難点は種族と精霊毎の法則に左右されるため、必ずしも狙いの悪魔が作成出来るわけではない(ランクアップするとは限らない)こと。寧ろ現実的には難易度高し。ワンクッション置いて素材悪魔に継承させる分には充分だと思われるが、そのために特殊合体費用の1000マッカを出せるかどうかは懐具合と要相談。混ぜご飯なんて美味けりゃ御の字の精神デスヨ。

・御霊の踊り食い

 裏メニュー・真打。この美味さを知ってしまったら、もう表メニューには戻れない。うまい、うまいよ霧谷さん……!(誰だ) 基本設計思想は精霊のそれながら、御霊の特徴である「元となる悪魔のパラメータを上昇させ、双方のスキルを引き継げる」という点に着目した、天より舞い降りし至高のメニュー。究極でも可。精霊と御霊を除き、どんな悪魔でも同一種族と合体させると精霊になり、精霊同士を合体させると御霊になる。つまり、継承したいスキルを持った悪魔を元に御霊を作って、既に出来上がった対象悪魔と合体させれば、ついカッとなって作った残念な悪魔もみるみるうちに逞しく! うーん、マッチョ。この方法ならば育てた悪魔を消すことなく、コマンド・自動発動問わずスキルの入れ替えを図ることが出来るため、正に万能調味料。てゆーかカレー粉。よほど悪ふざけをしなければ大丈夫! ……なはず。混沌鍋に突っ込んだ場合は知りません。ちなみに精霊×2に御霊の特殊合体料金が加算されるため、最低でも5000マッカかかります。多くの場合は精霊を作成したり、ベースとなる悪魔を作るために、更なる追加料金が発生するはず。まあ、御霊合体自体が相応にLV上がらないと出来ないことなので、その辺まで来ればはした金になっているとは思いますが。このブルジョアめ!

・焼き鳥よ、永遠なれ

 えー、正確にいえば裏メニューではありませんが、御霊絡みということでついでに。この前はプレーンヨーグルトと揶揄したガルーダ君ですが、実は御霊合体により非常に有用なユニットになったりします。や、彼に限らず資金と根気次第では誰もがオンリーワンならぬナンバーワンになれたりするんですが。やり方は非常に簡単で、テトラカーン・マカラカーン・護りの盾などのスキルを持った御霊(クシミタマ)を作り、それをガルーダに掛け合わせるだけ。初期値で23というありえない速さを誇るガルーダのグッドスピードを助長し、相手よりも早くそれらの魔法を唱えられるようになったが最後。熾烈な攻撃さようなら! おいでませエキストラターン! でも万能魔法だけは勘弁な!! 先にも言ったように別段ガルーダである必要はありませんが、移動に便利な飛翔持ちであることも一押しな理由のひとつ。……裏を返せばそれくらいしないと有効打になるスキルや特徴が何もないってことですけど(ぼそっ)。

 

やりすぎると冗談抜きに戻れなくなりますのでほどほどに。引き返すなら今のうちだ! お母さんは泣いているぞ!(待てい)


1月31日 「Reset」

 これにてデビサバ話お開き。流石に飽きた。

 どうも、ロウルートでデビルサバイバークリアしたら合体が解禁されたメタトロンです。タイトル画面の変化から察するに、ロウというよりアマネルートと言った方が的確なのかも知れませんが。アンタ最後の方でちょっと活躍しただけじゃん! ヒロインっぽいフラグ何も立ててないじゃん! などと叫びたい気持ちは置くとして、兎にも角にも無事クリア致しました。

3周も。

一応弁解しておきますが、別にゲーム漬けな日々を送っていたわけではないので悪しからず。ファーストプレイは熱が冷めやらなかったこともあり、それなりに集中して進めていたことは認めます。だがしかし、2周目に関してはほぼ片手間や息抜き程度にプレイして、気がついたら終わっていたというのが本音。3周目も以下同文。主な理由は選択肢や攻略が分かっているからという経験則ではなく、確実に

マッカと仲魔と取得スキル引継ぎな強くてニューゲームなせいかと。

引き継がない要素の方が少ないです。せいぜい選択肢による仲間フラグと、あとは主人公及び仲間のLVくらいですかね。合体も話が進んで機能が解放されさえすれば、最初から主人公のLV関係なくどんな悪魔でも作成可能なソウルハッカーズ仕様。これは酷い。LV差補正が強大なこともあり、敵とのLV差がついてくると主人公や仲間の攻撃自体は戦力として考え難くなりますが、それを仲魔が補って余りあること請け合い。中盤までは正に虐殺。

コボルト相手に5桁ダメージ出て噴いたし。

アラミタマ喰わせて物理激化つけたニャルラトホテプだからって、そこまでしなくてもいいと思うの。流石に引くわー(おい)。2周目はジン&ハルルート、3周目はユズルートでクリアしましたが、どうやら最終的に全部で5つの分岐がある模様。最初にクリアしたアマネがロウ、次にクリアしたジン&ハルが純正ニュートラル。未クリアなので推測ですが、ナオヤは確実にカオス。アツロウも推測するにニュートラル。そして残ったユズは

救いようのないダメルート。

前に「ホンダは止めたくせに突破するとか人としてどうなの」みたいに言いましたが、そんな良心の呵責もエンディングで吹っ飛んだ。正にオンステージ! 正に漁夫の利!(何が) 難易度もロウルートが一番低いかと思いきや、裏切り者の名を受けて全てを捨てて逃げ出すルートが最低ラインだったというどんてん返し。何せベル争奪戦からもすたこらさっさなわけですから、残りのベル悪魔と一切戦う必要もなく。おかげで決断してからクリアするまでに

2回しか戦闘のないグダグダっぷり。

フリーバトル一切なしで楽々クリア出来るとは思わなんだ。大したことねーな天使ども!(待てい) その他のルートは難易度的にやや高め。ネタバレするのは本意でないので濁した言い方になりますが、アマネルートの場合は最終戦でグラディウス恒例行事。ジン&ハルルートは一見難易度低そうに見えて、実はそう甘くない罠。というか、どう考えてもクリアする順番間違えた。断言します、仲魔が強すぎて油断しまくりな2周目以降でジン&ハルルートは鬼門です。

てゆーか性格悪すぎ開発陣。

よく前準備もなく初見且つ大してフリーでLV上げもせずなんて状況下でクリア出来たもんだと自分を褒めてあげたい気分。誰も褒めてくれないしね!(落ち着け) 総評としては、最初から周回プレイを前提にし、あまり迷わず心の導くままに進んで楽しむのがオススメ。そんなゲーム。一度クリアすればフラグの関係も掴めて来るでしょうし、イベント消化はある意味2周目からが本番のように思いますと

初プレイ以外はほとんど会話を飛ばしてた人間が言ってみるテスト。

うんまあ、基本的に素直な展開なので深読みする必要とか予想外な出来事もないんだ。すまない(おい)。


過去の足跡へ。ICON2119.GIF

充分冷やかした方はこちら。ICON2117.GIF