平成21年7月分はこちら。長ければ良いというものでも。


7月4日 「タイトルコールで噴いたヤツ手を挙げろ」

 本当にCERO Aなのかは若干疑わしい。そりゃまあ、視覚的な描写はないですけど。

 巷では「ととモノ」と称されているらしいPSPソフト「剣と魔法と学園モノ」。初代に関しては「どうせ劣化世界樹だろ。明らかに狙ってる層がそれっぽいイラストだし」という偏見により無関心、後に酷評が多かったことを受け「やっぱりね」程度の認識だけで、興味はまったくナッシングだったワタクシ。しかしながら、少し前までプレイしていたエルミナージュにより3Dダンジョンゲーやりたい症候群に侵されたのか、ついつい「剣と魔法と学園モノ。2」を購入してしまい、

結構ハマっている馬鹿が此処に。

休日4日分のプレイタイムが30時間を突破している現状で「ハマってないですじょ?」と言っても説得力はないわけで。暇人とか言うなー! 寂しいヤツとかもっと駄目ー!?(落ち着け) ひとつのダンジョンに延々潜るWizや世界樹方式ではなく、街やダンジョンを次々と渡り歩くエルミナージュ方式だったのも、どっぷり浸かっている一因なのかも知れないと考えてみるテスト。

快適性では確実に劣るけどな。

行きたい場所を選択→一瞬で該当場所へワープではなく、実際に徒歩で到達しなければいけないというのが何とも。他にもロード時間が長かったり、システムでメッセージスピードが変更出来なかったりと、ユーザビリティ面では一歩も二歩も引けを取っているのが悲しい現実。とはいえ、他のWiz系ゲームと比べて良い点もあるのは紛れもない事実なわけでして。大まかに長所、短所を挙げるとこんな感じでしょうか。

 

○ととモノ2のいいところ

・アイテムや所持金が次元連結システム

 同時にいくつものパーティーを編成し、方々に散らせて散策することも可能なこのゲーム。通常であれば「コイツにはこのアイテムを持たせよう」だとか「所持金の振り分けどうしよう」などの悩みを抱える子羊化は必至なのですが、そんな辛い日々ともこれでおさらば。装備品以外はアイテム、所持金共に一元管理され、好きな時に好きなヤツが好きなだけ使える親切設計。「世界樹のシステムでWizのようにパーティーが複数切り替え可能」と思って頂ければ、分かる人には分かるはず。多分。探索中に回復アイテム切れ→街に駐留中のパーティーがアイテムを購入→探索パーティーが使用なんてコンボも可能なので、生存率もググッとアップ。アイテム欄がいっぱいになりそうな時に預ける→空き確保といった用途にも使えはするが、捨てたアイテムも簡単に回収可能な今作ではあまりありがたみがなかったりする。

・どこでもセーブ。いつでもタイムマシン。

 前者については説明の必要もないかとは思われますが、古くからのWiz系ゲームにはオートセーブ機能が搭載されており、キャラがロストしようがレアアイテムを捨てようが、やっちまった後ではもう遅いシステムと一応補足。しかしながら、それだけでは終わらないのがととモノ2。特定のタイミングでオートセーブはされるものの、それが反映されるのはあくまで中断セーブの一時ファイル。通常ロードするセーブデータには一切影響を及ぼさないため、自ら上書きしない限りは何度でもやり直しが可能。「リセットなど邪道!」という人は縛りプレイをすればいいだけなので、素直に喜んでいい点だと思います。ばんざーい。

・優秀な人材多すぎ

 人によってはマイナス面とも取れる、Wiz系伝統のキャラメイク時のボーナスポイントが大幅に緩和。とはいっても底上げされているわけではなく、低い値も出、高い値もそこそこ出るといった仕様。これにより最初から上級職に就くことも容易にはなったが、代わりに肝心要の上級職自体に色々と制限あり。ままならないものです。

・状態異常こそ正義

 この手のゲームに付き物なのが敵の異常なまでの強さ。勿論ととモノ2も例外ではなく、序盤から恐らく最後の最後まで、理不尽な死に見舞われることと思われます。だがしかし、此処でちょっと考えていただきたい。本当の強さとは何か? パラメータが高ければ強いのか? LVが高ければ勝てるのか? 攻撃力さえあれば倒せるのか? いや違う、勝てば官軍なのだ! そう! 例え即死であろうとも! 例え石化であろうとも! 勝てば良かろうなのだぁぁぁッ!! ……えー、結局何が言いたいのかといいますと、かなりの高確率で敵に状態異常が入るんですねこのゲーム。なので、即死や石化、もしくは麻痺なんかを付加出来る武器を装備していれば、LVは多少低くとも何とかなったり。ダメージなんて飾りです。偉い人には(略)。

・このストーリー……悪くない。

 序盤のドタバタコメディなノリも、やたら幸せモノが量産されるラブラブな話も、中盤以降の一転してシリアスどころか「子供が見たらトラウマにならねーかこれ」と言いたくなるような展開も、結構頑張ってるなあと微笑ましく見守れるレベル。正直、この類のゲームにはストーリー面の期待は持てないのが常なのですが、ととモノ2は割と良い味出していると思います。

 

×ととモノ2のダメなところ

・種族制限が酷すぎ

 基本職・上級職合わせて全19種類。そして選べる種族は全部で10×2(性別)。これだけ見るとキャラバリエーションが多く思えますが、実際はそういうわけでもなく。種族によって選べる職業が制限されているどころか、逆に特定の種族「しか」就けない職業もあるので、選択肢は相当狭められます。てゆーか、19種類中10が特定種族専用職ってどうなんだ実際。それでも説明書には「レベル1の状態では上級学科につくのが難しいので、まずは基本学科で特性値を伸ばしていき、最終的に上級学科を目指しましょう」と書かれていたり。♪職業選択の不自由 アハハン♪

・時代は正に参勤交代

 此処が良し悪し開始前にポツリと呟いたお話がこれ。街や学園、もしくはダンジョンを行き来するのにダンジョンを抜ける→街 or 学園へ到達→またダンジョンへを繰り返す必要があるため、非常に面倒。一瞬で一度行った街や学園へワープするアイテムもあるにはあるが、同効果の魔法はない(多分)上にそのアイテムが高価&在庫数が各場所に1のみなため、ホイホイ気軽にも使えない。加えて……

・お使いクエストもそれなりに

 特定の場所にしか売っていないアイテムを買って、また戻ってくる。どれだけ使いっぱ扱いなのかと。学園に探索キャラ以外のキャラクターがいれば、そのキャラに切り替えて報告をすれば良いだけとはいえ、そこに気付かないと何度でも何度でも同じ道を往復する羽目にもなりかねなかったり。クエストのクリアが次のクエスト発生へのキーになっている上に、クエストを消化していかないとメインストーリーも進まない。つまり、嫌でもクエストはクリアしていかなければならないわけで。仕事を選んでいられる時代じゃないってことですか。

・ロード時間は本を読んで暇潰し

 これも良し悪し話の前にちょっと触れた部分。ただまあ、これは私が使っているPSPが1000番台なのも起因していると思われますので、3000番台なんかでプレイしている人には案外気にならない要素かも。

・そのフロトルはやめなさい

 浮かべば床のトラップは喰らわない。溺れることもない。だから私はフロトル(浮遊魔法)を使う。そんなプレイヤーは数多く、それと同時に自分の分身たちを溺れ死にさせたプレイヤーもまた数多。つまるところ何が言いたいかというと、マップに仕掛けられたトラップが酷すぎる。ダメージ床がこれでもかと敷き詰められたエリアの近くにアンチスペルゾーン(魔法効果を消滅&魔法使用不可)を配置するだけならまだしも、浮かんでいなければ通れない場所をアンチスペルゾーンにするとか、もうね。「浮かんでるから大丈夫だもん!」って足を一歩踏み入れた途端に阿鼻叫喚→溺死コンボ発動ですよ。何が起きたのか分かりませんでした、いやマジで。他にも回転床だらけにしまくるとか、挙句にその回転床ゾーンにショックウォール(壁にぶつかるとダメージ)を配置するとか、兎に角ストレスの溜まるマップが多い。端的に言うとウザイ。これが「ぼくのかんがえたさいきょうのマップ」ってヤツですかセンセー。

 

他にも細かい部分はあれど、目に付く or 鼻に付く箇所についてはこんなものかと。あとは……あ。絵につられて購入したような人だと、性別×種族×職業で完全にグラフィックが固定なところなんかは、俺の怒りが有頂天ポイントだったりするのかもと考えてみる。ええまあ、生粋のWizプレイヤーなんかは画面上のグラなど気にせず「俺の○○はこんなのじゃない! もっとこう……」と心に思い描いたり、勢いあまってスケッチブックに描いてみたり

ってそっちの方がヤバくないか。

想像で補うのと妄想で補うのは違う。メタ覚えた(おい)。


7月11日 「はたらくひととそれいがいのなにか」

 錬金もかなり面倒。作りたいアイテム選んで自動生成でいいじゃない。

 巷ではドラクエ旋風が主に悪い意味で巻き起こっている今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。たった一本のソフトのために販売店が朝7時から営業とか正気の沙汰とは思えないメタトロンです。ネームバリューが凄いだけでゲームそのものは何の魅力もない、過大評価しても凡作レベルなんて個人的見解は果たして暴言なのかどうなのかと

バグまみれの「ととモノ2」をプレイしている人間が言ってみる。

流石にマップうろついてていきなり全滅とかねーわ。まだ一度もワープ→いしのなかにいる! コンボを喰らったことはないので確実とは言いかねますが、全滅時の「体が動かない……」というメッセージから察するに、恐らくは通路の判定を壁のものにしていたことに気付かず、そのままマスターアップしてしまった予感。この場合、プログラマとデバッガのどっちを責めるのが正しいんでしょうかセンセー。

一箇所だけじゃないしな。

これでどうやってマップを全て埋めて得られる称号をゲットするのか小一時間(略)。他にもディープゾーン(浮いてないと即死エリア)で囲まれたエリアにアンチスペルゾーンを配置→フロトル解除→浮けないヤツも無事だからディープゾーン通れない→脱出不可能でハマる場所もあったりと、兎に角作り込みの甘さが目に付いて仕方ない。あとは雑魚が異様に強いくせに、

ラスボスは一発で沈むとか意味不明なバランス。

これで萎えるなというのはゲーマー的に無理。ただまあ、完全に駄作とは言い難い、寧ろ惜しい点も多々あるため、隠しダンジョン制覇するくらいまでは頑張れそうな感じがします。多分これ、今までWiz系を体験していない人の方が純粋に楽しめるんじゃないかなと思ってみたり。比較対象があると駄目です、特に世界樹とエルミナージュ。インターフェイス面でストレスフリーではなくストレスフリーダムになってしまう点も多く、またキャラメイクというか

キャラの人生設計の幅狭すぎ。

ぶっちゃけ、種族決めた時点で行き着く先が決まったも同然。育てた後で転職して人生やり直そうとしても後の祭りなことも多々。なんてリアル志向!(多分違) 魔法が得意なはずのノームが魔法使いになれなかったりと謎設定もあちこちにあるこのゲーム。無闇に増やさない明るいパーティー計画を計画的に設計するためにも、それぞれの種族、職業(正確には学科)についての知識は不可欠となります。つまりあれか、慣れてない人間がクリアしたけりゃ

大人しく攻略本買えってことか。

ボスクラスの強さが抑えられている分、不慣れなプレイヤーでもクリア出来ないってことはないんでしょうけど、パーティー編成によっては苦戦を強いられる or 下手すると他キャラ育て直しも充分ありそうな今作。元よりサブパーティー上等な覚悟で様々な職業をお試しするプレイヤーでないと、余計な苦労を背負い込むこと正に必然。なので、私の経験に基づいたオススメ学科でも書いておこうかと思います。例によって君は以下に記された文章を読んでもいいし、読まなくてもいい。

 

◎パーティーに一人は欲しい、特進学科

・精霊使い(エルフ専用)

 「えええーっ!?」と思われるかも知れないが、正直一番使えるんだから仕方ない。いや、私も最初はナメてました。ごめんなさい。覚える魔法の数は少なく、更に精霊を召喚する類オンリー。非常に戦術の幅が狭いように思えるが、どっこい。精霊の強さがマジパネェため、精霊使いが居るか居ないかだけでパーティーの総合的な戦力が一変する。特に上級精霊ともなるとメンバーが100人束になってかかっても勝てねーんじゃねーかと言いたくなるほどの強さを誇り、しかも一度唱えさえすれば死亡するまで常時パーティーメンバーという鬼さ加減。その仕様上、ただでさえ潤沢な精霊使いのMPを持て余すことも少なくないため、魔法使い→精霊使いと転職させると、恐ろしいほどの使い勝手を発揮する。尚、男と女で使役出来る精霊が違うらしいので、選択の際は慎重に。ちなみに女が使えるセラフィムは鬼です。天使なのに鬼畜生です。

・ガンナー(ヒューマン専用)

 世界樹2でもお馴染みの、いくつかの職業の立ち位置を危うくしてやまない職業。メイン武器となる銃は即死効果が付与されており、弾丸にもそれぞれ何かしら付与されているため、非常に敵を状態異常に陥れやすい。おまけにスキルで即死率が上昇する極悪非道っぷり。麻痺させて即死とか、即死させて石化とかする時もあるけど気にしちゃ駄目だ。命中率もずば抜けて高いので、単純にダメージソースとしても機能する。中盤くらいまでなら前衛をも遥かに凌ぎ、終盤になって前衛の武器が充実してきても負けず劣らずの戦果を挙げるほどヒットマン。加えて盗賊技能もあり、レンジャーと忍者のお株と立場をこれでもかと奪うこと必至。そして前者二職は生き残ることに必死。ああ無常。

・魔法使い(汎用)

 パーティーに大切なこと。序盤、中盤、終盤を問わず、いつもいつもどんな時も貴方の傍に居る。そんな安心力。多くの種族が学べる学科ではあるが、回復役として機能させるなら精神の高いセレスティア、ダメージソースとして考慮するなら知恵の優れたディアボロスなど、特色にあわせた種族を選択しておきたい。フェアリーにするとブルスケッタ到達時に賢者へとクラスチェンジ可能になるが、HPの低さから考えると現実的とは言い難いかも。パーティーの生命線になることは間違いないので、出来る限り打たれ強さも考慮に入れて種族を選択したいところ。個人的なオススメはセレスティア。浮かべてそこそこ我慢強いのがいい感じ。

・竜騎士(バハムーン専用)

 「おれは しょうきに もどった!」って台詞が真っ先に浮かんだヤツ、素直に挙手。種族の関係上、とっても壁に最適なナンバーワン学科。HPが1.5倍に増強されるドーピングスキルも覚えるお陰で、正に歩く要塞という表現が相応しい。専用武器である槍は種類が少ない&状態異常付与面で劣るため、状況によっては両手剣などで戦った方がいい場合も。だが、彼 or 彼女の真価が発揮されるのは、回復役が陥落した時。前衛ながらも抜群の生存率を誇るくせに、なんと脅威の回復魔法持ち。精神の低さから回復力は期待出来ないが、リバイブルやメタキュアムなどの効果が一定のものを使う分には無問題。特に死亡から復帰させるリバイブルを覚えるのはポイントが高い。壁として、戦力として、また万が一の際の保険としても優秀な縁の下の力持ち。

 

○努力こそ正義な一軍予備学科

・剣士(汎用)

 魔法剣士、もしくは器用貧乏職。いや、これ以外に何を言えっていうのさ。前衛職の中ではHPに伸び悩む難しいお年頃な職業。かといって特別回避率が高いわけでもなく。一部攻撃魔法を覚えるものの、知恵のパラメータを考慮すると殴った方が早い。専用魔法として刀を使ったものを習得するが、その頃には間違いなく刀なんか使っていない悲劇的運命。役立たずめ! 二刀流を習得するのが早いため、序〜中盤くらいまでは戦力として機能(両手にドリルブレイドおすすめ)するが、終盤戦がちと辛い。LV55で真・二刀龍(飛び道具以外の武器を両手にそれぞれ装備出来る)を会得してからが勝負か。

・ビースト(フェルパー専用)

 平たく言えば格闘家アッパーバージョン制限付き。いくつか武器が使えなくなる代わりに得たものは若干のスキル。……本当にバージョンアップなのか? 装備品の貧弱さに中盤辺りで泣きが入るが、ダイアナックルを入手すれば世界が変わる。両手に装備した時のダメージ及び即死率は脅威の一言。HPの伸びもそれなりに良いので、痛みに耐えてこそ大輪の華が咲くと信じる浪漫派な貴方に捧げる職業。

・凶戦士(ドワーフ専用)

 斧がよく似合う、寧ろ斧しか似合わない。あとたまにハンマー。最初から真・二刀龍は会得しているものの、使える武器が主に先に挙げた2つに制限されるため、命中率や攻撃回数の点から見ると微妙に使い辛い。手数で勝負な人は格闘家 or ビースト、重たい一撃で敵を光に変えたい勇者王は凶戦士ってところでしょうか。ただまあ、即死やら石化やらの状態異常を有効活用した方が手早く潰せるのが悲しい現実。重戦士、もしくはドワーフ萌えな人なら迷わず作れ! それ以外は知らん!(おい)

・戦士(汎用)

 普通に考えれば上級職にクラスチェンジするまでの繋ぎ職業だが、装備出来る武器の幅が広く、その気になれば長く使えないこともない万能前衛職。各種族のグラフィックが最も洗練されている職業と感じるのは私だけだろうか。学科を選択するために必要な能力値のハードルも低いため、とりあえずHP増やしておいて、あとで他の職業へとステップアップするという手も。

・堕天使(セレスティア専用)

 読んで字の如く中二病。イメージ的にはダメージソースをやや魔法攻撃寄りにした剣士という感じ。ただし、前衛として期待される力=HPの高さという点では一歩も二歩も劣る。種族スキルで浮いているのがせめてもの救いか。存在も浮いてるとか言わない。専用装備である鎌の使い勝手さえ良ければ化けたかもと思えるような、そうでもないような。序盤で物理打撃の通り難い敵が大量に出た時などは、一時的に輝いたりもする。

・賢者(フェアリー専用)

 間違いなくNo.1バッシングぶっちぎり爆進中な職業。この職業名でフェアリー専用だなんて誰が思うか。私のセレスティア魔法使い→賢者転職計画を返せー!(意味不明) MPタンクと呼べるほどの豊富なマジックパワーを誇る反面、とても打たれ弱い。所詮羽虫か。本格的に育ててないので正確には分かりませんが、魔法使いと覚える魔法に違いはないんじゃないかなあというのが正直なところ。なので、脆弱なHPをどうにか出来るならフェアリー賢者、そうでないなら他の種族で魔法使いをチョイスしていただくのがいいかと思われます。

・レンジャー(汎用)

 クラッズで作ると明るい転職計画が詰みます。てゆーか詰みました。盗賊は罠を外すのが仕事的イメージが強いこの職業。しかしながら、意外と弓を装備した時の攻撃力が馬鹿にならない。ガンナーと比べてしまうと途端に可哀想な子になってしまうため、ヒューマンでレンジャーを作り、転職させるのがいいと思われ。必須とまではいかないが、序盤には居てくれると嬉しい職業。

・忍者(汎用)

 補助魔法が使えて、努力すればなんとか前衛もいけるレンジャー。具体的にいうとそんな感じ。固有スキルに暗殺があるが、いちいち1ターンかけて身を隠すくらいなら、即死効果がついた武器で殴った方が早い。更に言えばガンナー入れて撃ってもらった方が尚早い。余程忍者に思い入れがあるか、もしくは前衛で生き残る術を見出さない限り、レンジャーと同じ末路を辿るデスティニー。酷いなガンナー!

 

×要らない子、もしくはベンチウォーマー

・アイドル(汎用)

 帰れ!(酷) 覚える魔法が歌一本、しかもマイクを装備していないと使えないなど、兎に角痒いところに手が届かない職業。世界樹プレイヤーなら「バードがレンジSの武器を装備していないと歌えない」と考えていただければ話が早い。補助属性でレンジがM以上の武器を手に入れない限り、後ろでまごまごし続けるのみ。なんて要らない子!

・風水士(クラッズ専用)

 どう見てもFFですな職業。状態異常を誘発する攻撃魔法を覚えるが、どれもこれもターゲットが単体なのが玉に瑕。混乱などで九死に一生を得たこともあれど、基本的には使いにくい。専用装備であるベルがレンジS武器なのも致命的。早々に育てるのをやめたため、ひょっとしたら後にグループ or 全体魔法を覚え、化けた可能性も。すいません、制覇するまで攻略情報シャットダウンな人間なので、その辺分からないのです。

・錬金術師(ノーム専用)

 攻撃魔法だけを覚える魔法使いとでも言えばそれらしいのか。私の育て方が悪かっただけかも知れませんが、HPもMPもひたすら伸びず、能力値にしたって特筆すべき点があるわけでもなく。素直に魔法使いを育てていた方が万倍マシだと声を大にして言える。エルミナージュのように術士が居ないと錬金不可というならまだしも、そういうわけではないので育てる理由どころか作る必要すらナッシング。

 

?可能性は無限大、ロクに使ってないので判別不能

・格闘家(汎用)

 フェルパーの戦士→ビーストという経緯を前衛が経たせいで、一度も使わなかった職業。装備品がそれなりに充実している点から鑑みるに、磨けば光る職業と見た。

・人形遣い(汎用)

 序盤で性能の高い武器を入手することも可能なため、運次第では有能な攻撃役になる可能性も。

・死霊使い(ディアボロス専用)

 風水士と同じ運命を辿りそうな予感。対特定の敵特化な職業って使いどころに困ることの方が多いと思うの。

・普通(汎用)

 魔法も覚えるたまねぎ剣士。オニオンシリーズ相当の極悪装備も御座います。あのネーミングセンスはいただけませんが。

 

ちなみに私はヒューマン/剣士・フェルパー/ビースト・バハムーン/竜騎士・ヒューマン/ガンナー・エルフ/精霊使い・セレスティア/魔法使いという編成で最終的には落ち着きました。何人も入れ替えたり育て直したりしたけどな! 特に精霊使いなんて一度育ててから魔法使いに転職させて、大枚はたいて募金箱でレベル上げて魔法覚えさせて(以下、延々と続くので削除)。


7月17日 「**おおっと**」

 もうひとつ「うましお味」が残っています。バターしょうゆでこれなのに、どんな再現率になるのやら。

 ラグナロクのチートさ加減を知り興醒めしたので、ととモノ2終了のお知らせ。や、どちらにせよ一通りやること終わって、あとはLV上げの限界に挑戦するだけになってしまっていたので、遅かれ早かれ封印する予定ではありましたが。それにしてもラグナロク、あれはないわ。ゲームバランスやら編成やら、何もかもをその存在だけでぶち壊しな魔法なんですもの。「なら使わなけりゃいいじゃん」? ご尤も。

終盤戦がそれ前提の難易度じゃなければな。

裏ボスのLVが50越えた辺りで正攻法諦めた。1ターンで確実に一人以上死者が出るのに、蘇らせるたびにパラメータ下がるとかやってられるか。少し先まで腰を落ち着けてやるゲームにも恵まれなさそうなので、どうしたものかとちょい悩み世代。ゲーム的近況報告、終わり。ここからはお菓子の時間だ。本日はグリコさんが新規に開発した「かるじゃが バターしょうゆ味」でも食してみようかと思います。気分としては甘味系を欲している感がなくもないですが、

ぶっちゃけ不作にもほどがあるので。

挑戦してみたいとか思うような新商品ないもんなあ。ほとんどが過去の焼き直しか、既存の安牌な味ばっかりで。不況の影響がここまで!?(違) まあ、夏にフルーツといっても高が知れていますし、それ以外の物でコラボしようにも大抵の組み合わせは世に送り出されているのが現実の厳しさなんでしょうけれども。そうそう甘い話はないってことで(ぺりぺり……)

無駄に匂いが甘いとかどんな拷問だ。

思わず「何ジャガ? 何サツマ?」と首をカクンと傾げながら聞きたくなるようなスイーツスメル。前にもプリッツで同じようなことしなかったか!? むぅ、これはびっくり予想外。確かにバターにも甘えっ子の素養はあれど、ここまであからさまに砂糖菓子のような色気を出されても反応に困る。最早「つつぬけの軽さ!」なんてフレーズはどうでもよさくさく……

それでも味はおっとっと。

森永に謝れーッ!?(意味不明) 表面に散布されたパウダーが撒き散らす味はしょうゆ時々バター風味。しかし、それも一瞬のこと。棒状とはいえ、変に空洞化を意識したせいか、軽快に口の中でダンスを踊るビジュアルは海洋生物以外の何物でもなく。おっとっとを一度でも食べたことのある人ならば、先入観という楔からは逃れられないはず、多分。もっと噛み砕いて……いやもとい、端的にズバっと斬るならば

どこにでもある味でFA。

スナック菓子が食べたいけど、ポテチ一袋はちと重い。そんな時のお供にどうぞ。

総合評価:公務員。


7月18日 「日清に勝ちたい……」

 カレーよりはハヤシ派です。食べる機会は少ないですけど。

 暑い時ほど熱い物がいい。誰が言ったマゾ発言言葉なのかは知りませんが、下手に冷たいものを摂るよりは身体に良さそうな気がしなくもがな。風邪引いて熱がある時は周りが寒く感じる理論ですねセンセー(違)。そんな故人の格言に則り、私も熱い物を暑い中で食べてみようかと思い、マルちゃんが放つカレーな饗宴、「デミグラスカレーヌードル」が此処にあるわけなんですがね?

まずはハヤシなのかカレーなのかはっきりしろ。

どちらかひとつにしなさい! 多分、先の「カレーな饗宴」も共演にかけてるんだろうなあとか下らない推察をしてみるワタクシ。一応レシピとしてデミグラスカレーというものは存在してはいるようですが、だからといって看過出来るかどうかはまた別のお話。そもそも(ぺりぺり)具材にしたってハヤシどころかカレーと考えても貧相な状態なのに(じょぼじょぼじょぼ……。…。……。………。ちーん)これで饗宴とか大口叩かれてもはずずずずーッ……

味もカレーですらなかった。

薄いとかスープカレーとかなんてちゃちな問題じゃない。根本からカレーじゃねえよこんなもんッ!?(落ち着け) もうね、デミとかいう以前にカレーとしても成り立ってない。強いて言うならコンソメが一番近いんじゃないかなと思いながらも、コンソメ一択なカップヌードルってどうなんだと余計なことを考えてみるテスト。挙句、端っこの方に書かれているチーズ風味なんてのも味覚センサーにまったく引っかからない体たらく。つまりあれか、共演の饗宴どころか

実は狂言でしたってオチか。

要らんわそんな落とし方ッ!? 界王様のトコにでも弟子入りして来いッ!?(だから落ち着け)

総合評価:美味しくなく、オイシくもなく。


7月24日 「ネーミングセンスはどうにか(略)」

 魔法の名称で噴いたのは私だけじゃないはずだ。いや、そりゃ効果は分かり易いけどさあ。

 どうも、リュウのフル充電電刃波動を全段ブロックしたり、ユンの開幕鉄山靠→幻影コンボをブロッキングハイパーで阻止したり、ダッドリーのEXショートスイングを全部取った後にハイパーをお見舞いしたりしているメタトロンです。無数の自分の屍を乗り越え、ようやく全盛期時代の姿に戻れたような、そうでもないような。ストV3rdが世に生み出されて早十年。未だに対戦相手が居る事実に感謝しつつ、

相手のレベルが両極端過ぎだよなあとか贅沢言ってみるテスト。

鬼のような強さを誇る世紀末を生き抜いた覇者か、でなければ延々逃げまくりで飛び道具とPAしかしないチキンかの二択。なんなんだこの違い。真ん中プリーズ!?(意味不明) 後者はこちらが乱入したのなら仕方がないという気もしますが、自分から入って来ておいてそのやる気のなさはどうかと思う。私もテンション下がりますし、相手も無駄に100円を浪費。お互い良いことナッシング。ええまあ、

ブロッキングの練習にはなりますが。

滅殺豪波動や電刃 or 真空辺りを全段取ると大体戦意喪失するのでオススメ。……てゆーか、遠距離から撃ってきてる時点で駄目だろ(ボソッ)。そんな中級プレイヤーの戯言はさておき、今週も一本ゲームを買ってしまいました。理由はないけどやけに気になり、発売したらとりあえず購入しようと決めていたPSPのRPG。その名を「なりそこない英雄譚 太陽と月の物語」といいます。どんなゲームかを一言で述べるなら、

戦闘がニコ動のコメント状態。

以心伝心に「くうきがよめる」とルビを振るこのゲーム、一番空気が読めてなさそうなのは開発陣とか突っ込んじゃ駄目ですかそうですか。RPGに飢えていた頃、発売予定のソフトで面白そうな物がないかチェックしていた時に偶然見つけたのがそもそもの間違い始まり。何処となく古臭さを感じさせる萌えとは無縁のキャラデザ、PSPよりはDSを彷彿とさせるショボいグラ、そしてキングオブオーソドックスそうな物語……そう、私の第六感が告げたのです。買わなければ後悔すると。

地雷的な意味で。

誰が観てもそう思うわあんなPV!?(落ち着け) それでもただのオブジェと化している「アークライズファンタジア」よりはマシだろうと思い、早速プレイしてみることに。やっぱり最初はデモムービーの観賞から……って、ちょっとナレーション入って終わり? PVで流れてたテーマ曲とか使わないのか? むぅ、のっけから微妙に肩透かし喰らいましたよ? で、そのままタイトル画面に……ん? んん? 何だろう。この画面から言いようのない違和感を覚える。……そこかッ!?

 

2008 IREM SOFTWARE ENGINNERING INC.

 

いつの間に過去へタイムスリップしたんだ私ゃ。

お前らの時計は今はもう動かないおじいさんの時計か開発陣ッ!? 始まる前から終わってるとか何処の全てのRPGを過去にしたネトゲだよッ!?(だから落ち着け) ま、まあいいや。野暮且つ細かいツッコミはこの際なしにしよう。この程度でいちいち突っ込んでたら身体がもたん、多分。RPGに限らず、ゲームは中身さえ良ければ良かろうなのですよ、うん。さて、それでは改めてスタート、っと(ポチッ)

 

〜〜10分後〜〜

 

私には無理ですコーチ。

ローディング多すぎだろ!? そしてローディング時間長すぎだろ!? 何で戦闘入るまでに軽く10秒とかかかってんの!? しかも戦闘終了後にフィールド表示されるまでその倍ぐらい時間が必要とかなんなの!? 無理! もう無理! 楽しいとか楽しくないとかいう次元じゃないこれ!! こんな2〜3回戦闘するだけでカップラーメン食すの余裕でしたみたいなゲームやってられっかーッ!!

未だに初期型PSP使ってる私も悪いんだけどな。

インストール機能を使ってロード時間短縮したら大分マシ……前言撤回、比べ物にならないほど快適にはなりましたが、正直現行モデルの本体使っててもインストール機能なしでプレイするのは自殺行為だと思います。しかしその一点を除けば、グラフィック重視でない本当の意味においてのRPG好きな人になら、意外とオススメ出来るゲームかも知れないというのが3時間ほどプレイした上での感想。……化けそうな気がします、ただの勘ですけど。


7月25日 「すっきり背負う子等」

 ノンアルコールなことにも疑問符。本当か?

 もうすっかり浮かれポンチがひと夏のアバンチュールを期待するような季節ですね。私はエアコンが恋人なのでそんなドキドキ感とは無縁ですが。はいそこ、可哀想な人を見る眼でこっち見ない。一昨年以前に比べれば遥かにマシな労働環境とはいえ、冷房効いているにも関わらず熱気が篭る店内で接客するのが今のお仕事。故に、涼しい部屋でお菓子食ったっていいじゃない。お休みだもの。というわけで、本日のお菓子は森永さんトコの「酢っきりショコラ」〜。

駄洒落の時点で若干冷えた。

OK、冷静に冷静に……クールにいこうぜ、森永(意味不明)。「ほんのりビネガーが意外なアクセント(はぁと) 新体験のショコラをどうぞ」とか書いてる辺り、暑さで頭やられてるのか開き直ってるだけなのか非常に判別が難しい。パッケージに描かれた本体の外観もこれとほぼ同一なことから察するに、単なる投げやり一直線なリリーススケジュールの空白埋め目的という第三の選択肢な可能性も捨て切れませんが(ぺりぺり……)

少なくとも梅る気は満々な模様。

酢とかショコラとか微塵も感じないこの匂いはどうか。これから梅酒以外を連想しろとは、森永は無理難題を仰る。以前のコーヒー臭全開な醤油スイーツチョコレートもそうでしたが、メインに据えた食材以外の匂いをプンプンさせるのはどうかと思うの。食べる前に想像する味と実際に食べた時との味のギャップに萌えろとでもいうのか、この製菓会社は。そんなのは二次元だけでもちゃもちゃ……

正に酢痛(スイーツ)。

無理があるなら酢胃痛でも構いませんが、どうか? ……っていうか、食えんわこんなもん!(天剣絶刀ちゃぶ台返し) すっきり爽やかなはずの梅チョコレートはひたすらにくどい酸味を撒き散らし、それに追い討ちをかけるかのような酢の味わいがコンビネーションアサルト。食感だけはチョコレートなだけに、まず以って自分が何を食ってたはずなのか見失うこと必至。間違っても子供に食べさせちゃ駄目だと思います、これ。もし食べさせてしまったが最後、

確実にトラウマ化するに一票。

チョコを見るたび思い出せ(何を)。

総合評価:見なかったことに。


7月31日 「思惟クラッシャー」

 パッケ見る限り梅酒にしか見えん。もしくは冷やした緑茶かカモミールティー。

 中間距離でうろうろするのは読み合いでも牽制合戦でもないと思います(挨拶)。立ち二回転や超絶コンボを難なく決めてくるようなハイレベル相手の戦いは楽しいんですが、ほとんど後手に回って消極的な戦闘スタイルのプレイヤーが相手だと萎える。非常に萎える。そんなの相手に10何連勝もしていればそりゃ眠たくもなるよなあと思わず納得。

しかも仕事の後だしな。

一昨日のヒューゴは凄かった。超低空めくりボディ→弱P×2→ハンマーとか、三連パームハンマーをミスなしで確実に決めてくるヒューゴなんて初めて見ましたもの。そして勿論ブロッキングや読みも一流。キャラの強さに溺れず、ひたすら腕を磨いた人の好例だと心から思います。私もかくありたいものです。そのためには修行あるのみ!! というわけで、メグミルクさんの「沖縄産 シイクワシャー」が目の前にあるわけなんですがね?

だってどう考えても苦行確定じゃんこれ。

そう、EXエルボーガード後に疾風迅雷が返ってくるほど確実な運命!(そろそろ戻れ) 案外無事だったこんな事例もあるにはあれど、基本的には「シイクワシャー=罰ゲーム」色が濃厚な私の脳内ルール。シイクワシャーだって元を正せば柑橘系。蜜柑大好きっ子な日本人であれば(ぺりぺり)誰でもにゃんこならぬシーサーの如く飛びつくのが(ぷすっ)逃れられぬ定理であるはずずずずずーっ……

かくてただのオレンジジュース。

香り高いらしい南国柑橘のさわやかなおいしさも、語源である「お前に酸っぱさを与えてやる」なんてペイン具合も、そこには一切なかったのです。というか、普通すぎて反応に困る。とてもとても。一般に良くあるオレンジジュースの味を想像することは難しくないことでしょう。それをやや薄味にし、しつこい酸味を幾分か削り落として飲み易くしました風味とでもいえば、恐らくそれらしくなるかと思われます。そんな彼に私から言えることは、ただこれだけ。

コンセプト違くね?

「すっきり爽やかゴクゴク飲める」ってキャッチフレーズが似合いそうなこのジュースは、どうにも本来の意図を外れているような。や、不味くはないのでいいんですけどね、別に。

総合評価:めんそーれならぬメンソレータムでなくて何より。


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充分冷やかした方はこちら。ICON2117.GIF