平成22年8月分はこちら。夏休み増刊号。


8月5日 「古き良き時代の申し子」

 鉄くずがゴロゴロ落ちてるのには心底驚いた。昔は戦車系狩りまくって強奪してたのになあ。

 佐川滅べと心の底から思ったトラブルはあったものの、翌日無事に荷物を受け取りました。ただまあ、私の記憶が確かならば「ドライバーに確認が取れて荷物が営業所に着荷した時点で連絡を入れる」と言っていたはずなのに、何の音沙汰も無かったので待ちぼうけ→流石にこれ以上待ってられないので取りに行く→お待ちしていましたコンボはどうかと思いましたが。所詮佐川というべきか、それとも

佐川にとっては日常茶飯事だと考えるべきか。

配達業者を指定出来なくてもいいので、せめて佐川だけは却下という選択肢を増やして頂きたいものです。需要はあると思いますよ?(酷) ともあれ、待ちに待ったメタルマックス3が手元に届き、それから五日間が経過いたしました。土曜日はほとんど一日終わりかけだったのでノーカウント。その五日間のうち、二日はお休み。三日は仕事。そんなペース配分なのに、何ゆえ

プレイ時間が20時間に到達しようとしてやがりますか。

悔しいけれどお前に夢中とでもいえば満足なのか!?(落ち着け) まず最初に言えることは、このゲームは大作といえるものではありません。もっと違う言い方をすれば万人向けではない。最近の快適なゲームに慣らされた子羊にはお勧めできない、そんなゲーム。不便な点は沢山あるし、納得のいかない部分も、バグだってある。ある程度進めばいつだってゲームを終わらせることも出来るし、それ以前に道標らしい道標すらない。

あとモラルもあんまりないと思う。

正直、親切なゲームだとはお世辞にも言えません。いくら戦車と共に歩むRPGであることが売りだとしても、それすら20年にも届きそうなほど過去のアイデアなわけで。しかしながら、「不便」「理不尽」「費やした何時間がパー」なんてものをこれでもかと経験してきた昔からのゲーマーであれば、まず間違いなくこのゲームは心の琴線に触れるなにかがあるはず。はいそこ、

おっさんとか言うな。

まあ否定はしないけどね!(おい) 正統なナンバリングを語るに相応しい出来だと思う今作は、正に良くも悪くもメタルマックス。最初に入手するクルマがバイク、次がパトカーなので、そこはちょっとらしくないかなーとか思ってみたりもするけれど。しかし、パーツの金額と財布の中身を交互ににらめっこして、悩んで悩んで悩み抜いて物欲に負ける様は、メタルマックス以外の何物でもなく。貧乏が心に沁みるゲームは良いゲームです、欠点としては――

 

・エンカウント率? なにそれおいしーの?

 とかマジ顔で聞きたくなるほど酷い、勿論高すぎな意味で。乱数偏りすぎだろ。そのくせ経験値やらアイテムを稼ごうとしている時に限って全然エンカウントしない罠。はいはい、物欲センサー物欲センサー。

・次はどこに行けばいーの? 教えておじいさん。

 ……って言うほど酷くはありませんが、一本道なRPGに慣れ切ってると進めないだろうなあと感じるくらいには不親切。尤も、メタルマックスは昔から自由度に定評のあるシリーズ。最初から決まりきったルートなどありゃしないので、それを分かっている人には無問題&望むところだな部分ではあるんですけれども。FF2でパーティーアタックしまくってど初っ端からミシディアまで行ったヤツ、素直に挙手。合格だ!(何が)

・ここはル……げふんげふん、ヌッカの酒場よ。

 賛否両論あるとは思いますが、個人的には「やっちゃったなあ」と思ったパーティー組み替え制度。歴代のハンター・メカニック・ソルジャー+あと場合によって犬だった固定面子制度と異なり、主人公以外は自由にキャラクターを入れ替えられるように。ただし残り三枠のうち、一枠は犬固定。そんなに犬が好きか。それが災いし、全6種ある職業の意義があまり感じられない。都合二人しか同時に育てられないとかどうしろと。聞きかじりの経験をよこせ。

・メカニックよ、永遠なれ。

 職業にはそれぞれパラメータの成長具合・装備可能武器などの他に、固有スキルというものがあります。LVが一定に達する毎に取得していくわけですが、中には特化主義な職業もあり、器用貧乏な職業もあり。ええ、それの何が問題かというと……メカニックってほぼ戦車の故障を直す専門なんですよ。なのに破損程度であれば直せる職業が他にあるんです。しかもその職業、結構使える攻撃スキルまでも取得してしまうのですからさあ大変。古参ハンターであれば熟知していることではありますが、戦車のパーツがどれかひとつでも大破してしまうような状況であれば、ドッグシステムで街に戻った方が早いというか賢明なのです。故に、修理という言葉は一般的には破損に対しての意味を持ちます。イコール、メカニックマジ涙目。……つーか、どれだけ職業キラーだよアーチスト。

・がんばれ男の子。

 まず最初に問う。キャラメイクで男キャラ作ったことのあるヤツ、手を挙げ……いや、居るわけないよね、うん。グラフィックからしてどうかとも思うが、それを抜きにしても男性キャラを作るメリットが無いに等しい。どの職業でもLV20に達すると性別毎に異なる攻撃スキルを取得するが、その攻撃力算出方法が曲者。パラメータの一項目である「男らしさ」がベース値になり、男性であればプラスになればなるほど、女性ならマイナスであればあるほどダメージが増す。これだけ聞くと「それの何が酷いの?」と小首を傾げられそうだが、ここからが本題。男らしさは装備品(防具)によっても激しく増減し、男らしい装備であれば上がり、女性らしい装備であれば下がる。これも至極真っ当なシステムだと思いきや、どっこい。性能が高い装備品になればなるほど、女性贔屓が増している。具体的に言えば男らしさ下がりすぎ(装備によっては一つの防具だけでマイナス100とか)。それどころか男らしさが同程度上がる装備なんて、性能度外視にしてもお目にかかった覚えが無い。故に、野郎が固有スキルを使っても通常攻撃の方がマシなダメージしか出ず、逆に女性が使用すれば白兵戦での強力なダメージソースになり得るという男女差別が。ちなみに「ナースとアーチストくらいしかパンチラできなくね?」は多分禁句。

・バイクも戦車も徒歩も仲良くゴール。

 つまるところ、移動速度に不満があるわけです。とてもとても。ロケットブースターというアイテムを使えば速度は一時的に増すものの、燃料が必要なので無限に使用できるわけではなく。激高なエンカウント率と相まって、一瞬で怒りゲージがMAXになることもプレイヤーによってはあり得る。俺の怒りが有頂天。

 

……とまあ、思いつくだけつらつらと並べるとこんなところ。会話の選択肢にふざけたの多すぎとか、敵の増援多すぎとか、主人公キスされすぎとかは些細なことでしょう、多分。障害物の当たり判定の設定をミスって閉じ込められてリセットする羽目になったりだとか、フリーズ喰らって拷問やり直しだとかもありましたが、ハッピー教団なので気にしない(意味不明)。


8月12日 「俺より強いヤツはもう飽きた」

 現在のプレイタイム、約38時間。……そんなにやってたのかと吃驚。

 言い忘れてました。「防御」だの「かばう」だのといった補助コマンドが無くなったのも戦術的には大きなマイナス点だと思います、マル。おかげで迎撃システムが使えねえ使えねえ。てゆーかAMパトリオット、弾数だけは撃ってきた分消耗するくせに、最初の一発しか撃ち落せてないとか何の冗談だ。そんな子に育てた覚えはありません!(待てい) そんなわけで今日も始まるメタルマックス3小噺ですが、これだけは言わせて。まず言わせて。

敵TUEEEEEEEEE!!

もうね、中盤戦以降のWANTEDモンスターの強さが異常すぎて笑える。要所要所で強いってんならまだしも、須らく詐欺クラスの性能を誇るとか、容赦ないを通り越してえげつないと評しても差し支えないと正直思う。いや、シリーズ過去作でも勿論肉を切らせて骨を断つような戦いはありました。具体例を挙げると1のビックキャノン戦とか。でもね、前哨戦がクルマ戦だった挙句、生身でも膨大なHPを誇る武闘派のモンスターが

まんたんドリンク使うとかマジでドン引き。

悪魔のような男ってそういう意味かぁぁぁぁぁッ!! ああもう、確かに悪魔だよ!! 今までの苦労が一瞬で水泡に帰すとか素で殺意湧いたわ!! そんなでかい図体に似合わない真似をしてくれるオーロックを筆頭に、クランの意思疎通が図れる面々はどうしてこうもせこいのか。ドミンゲス然り、ムガデス然り。それ以外の友達になるのは逆立ちしても無理っぽいモンスター群は、ただ純粋に強さが尋常じゃないのにねえ。

ってそれもどうなんだとは思いますけど。

まだ倒せていませんが、ギガンテリオンとか本当にどうにかなるのかあれ。火力も桁違いのくせに迎撃システム完備とか勘弁してくれ。「電光石火」と「砲撃演舞」切れたら主砲がバーストでも勝てる気がしない。セオリー通りだとてっこう弾をぶち込んで兵器破壊がベストなんでしょうけど、従来と違って店で売ってないのよねえ。……それ以前に迎撃されるか。何とか倒せたモンスターに関しても、今までの常識が通用しない戦い方を強いられたことも多く。流石に無いですよ、主力武装だけ残して

他を全部取っ払って余った重量装甲タイルに回すなんて。

主砲 or SEだけ積んで戦場に駆り出されるとか、全クルマが泣いた。そこまでしないと装甲タイル足りない→シャシーが大破とかザラなんですもの。ここまで来るとメカニックが重要視されるのかもなあと後悔してみるテスト。戦闘中に装甲タイルを貼れる「タイル命」とか、戦いの最中にも修理可能な「最も危険な修理」なんて、とてつもなく有用なスキルに思える。あと対ギガンテリオン限定なら「解体」も。今となっては後の祭りですが、そんなスキルを渇望するほど強敵だったヤツらがこちら。

 

ガウーマン:こいつの賞金額設定したヤツ、放課後に体育館裏まで来なさい。いいから来なさい。アレの何処が15000G相当の強さなのか、小一時間でも小一日でも納得行くまで説明させるの刑に処す。元となるマユラーが大したことなかったので、舐めてかかったのがそもそもの間違い。強いというより詐欺臭い。飛行モンスターなので抜群の回避率を誇る=攻撃当らない。そのくせ別にHPは低くない。おまけに音波攻撃でクルマの装甲と搭乗者のHPを同時に削ってくる。更には別の攻撃手段にて混乱も誘発。なんだこれと思わず言いたくなりますが、そんなものはまだまだ序の口。こいつが詐欺臭いと言われる真の由来は……逃げるんです。そう、窮地に追い込まれると恥も外聞も捨てて逃げ出すんです。そして直後にエンカウントすると、ダメージがリセットされてツヤツヤ状態のコイツと再戦。やってられるか。故に、離脱ゾーンに達してから残HPを如何に削り切るかが重要となる。最終的には使用武装を155ミリスパルク・バイオデストロイヤ・マシンクラッシャーに絞り、序盤は押さえ気味に砲撃。ある程度までHPを削ったら、155ミリスパルクでロケット弾を打ち込み、それ以外は「電光石火」「砲撃演舞」で複数回ぶっ放し。これでゴリ押し気味に倒しましたが、途中で何度かクリティカルしてなかったら倒せてなかっただろうなあというのが正直な感想。

カジキエフ:スクリューか。スクリューパイルなのか。べヒムース同様、「半熟英雄か」とツッコミを入れたくなるようなネーミングながら、戦闘中にふざけているような余裕はない。この強さでクルマなしの生身戦とかマジ外道。兎に角、力こそパワーを地で行くようなモンスター。被ダメの高い攻撃を複数回繰り出し、中でも突進は脅威。最大3人まで(多分)巻き込む範囲攻撃のくせに、4桁に届くダメージを叩き出すとかどういう了見だ。この戦いにおいて小細工は必要ないが、代わりに装備の充実と、どうやって持ち歩いているのか突っ込んだら負けになるくらいの回復薬が必要となる。ナースとか居れば楽だったのかなあと思わなくもない。エナジー注射で大体1500前後HPが回復するが、突進1回+オマケの攻撃くらいで相殺される程度の回復量なので、2ターンに1回は回復薬の世話になると思った方がいい。主人公と犬除く。ここら辺りまで来ると下手に特技を使ってもダメージの上乗せは期待できない(専門職はどうだか知りませんが)ので、そろそろ男らしさ or 女らしさを無視して防御の数値と耐性を重視して装備を選んでもいい頃合かと。大変お世話になったパンチラキックに黙祷。

スピードキング:こいつとのエンカウント方法考えたヤツ、放課後(略)。多分「スピードキング」「エンカウント」「遭遇」「戦い方」辺りのワードをずらずら並べたら、あっという間にプレイヤーホイホイの出来上がり。それくらい遭遇し難いというか、遭遇の仕方が分かり辛いというか。先に言っておくと、ランダムエンカウントではありません。ロケットブースター使ってハイウェイ走りまくっても戦えませんので悪しからず。何度か試していたら後ろから追い抜かれる→爆撃というイベントが起こったので、ロケットブースターを使っているだけではまだスピードで追いつけていないんじゃないか→スピードを上げるためにはどうしたら……あれ? 足が四本ある仲間が居るよ? という結論に達し、ようやく戦闘に突入出来ました。それが正解だったかどうかは攻略情報シャットダウンなので知りませんが。ただ、毎回毎回確実に出てくるわけでもないので、運と根気も必要となる模様。一回気付けばどうということもないんでしょうが、そこに気付けるかどうかが重要。そしてスピード勝負に勝ってからが本当の戦い。ええ、追いつけば勝つる!! そんな風に考えていた時期が私にもありました。洒落抜きに強いです。キングの称号は伊達じゃない。相手を倒すスピードまでキングですかと。特に全体攻撃×3のミサイルが凄まじい程に装甲タイルを削るため、並みの装甲ではあっという間にシャシーが大破。AMパトリオットで対抗してはみましたが、冒頭部のオチに速攻でリストラ。どっとはらい。ガウーマンのように回避率が異常とかいうわけではないので、兵装は最大ダメージ重視でよさ気。それ以外の装備は取っ払って装甲タイルに回すと幸せになれると思うよ!! ちなみにこいつも戦闘中に逃げ出したのメッセージが出るが、実際には逃げたりしない。表示後に一定ターン数経過で戦闘強制終了とかだったりするのかなあ。

カミカゼクイーン:遭遇時に入ったカットインで盛大に噴いた。そのあまりのインパクトに押され、何も出来ないまま置き去りにされるプレイヤーも多いかと思われる。ごめんウソ。こいつを倒すのに必要なファクターは、運。それのみ。恐らくはターン数(3ターンくらい?)だと思われるが、速攻で逃げる。すぐ逃げる。よく逃げる。「カミカゼクイーン……お前がスピードキングだ」と言いたくなるほどの有様。そして防御力も尋常ではなく、見える数字が大体0か1。つまり、倒せるかどうかはクリティカル頼み。真っ当な手段で行くならホローチャージをしこたまこさえるのが正しい戦い方なんでしょうが、倒す気満々で行った時に逃げられた→別の用事で訪れた際に偶然接触し、まあ適当にあしらっておくか→クリティカル祭りで撃沈という末路を辿ったので、よく分かりません。心底酷ぇ。特性に会心の1発があるRウルフにバーストを載せておくと、同じような体験が出来るかも。

オーロック:ドミンゲスやアルメイダ同様、とりあえず生→クルマに乗って再登場→クルマ壊したらまた生身という、連戦ではないにせよ結果三回も戦う羽目になるボス。めんどい、正直めんどい。攻撃手段で気をつけるべきは角でのかち上げ。生身 or 犬だと喰らった時点で試合終了。簡単に言えば戦闘終了までバシルーラ状態。それ以外の攻撃はダメージ自体は高めながら、そこまで目を見張るほどのものでもなく。少なくとも初戦はそんなに苦労しないはず。タンクに乗っててもバシルーラされる犬除く。だがしかし、クルマに乗って襲い掛かってくる二戦目が厄介。クルマの攻撃能力自体は大したことはないので、初戦よりも若干弾数と装甲タイルを消耗した状態で戦闘に突入するのとほぼ同義だが、問題はそこから。思わずリアルで「うおおおおおおいッ!!?」と叫んでしまった、まんたんドリンクの使用をどう防ぐかが最大の課題。や、流石に2回も使うとか非道な真似はしないと思う(未使用状態で倒したらまんたんドリンク落としたしな)ので、長期戦に耐えられるだけの弾薬と装甲タイルがあるなら無問題ですが、そんなセレブや探求者は多分居ない。……当時、ツインエンジン搭載のラスプーチンすらなかったしな、私も(ボソッ)。こいつも主兵装だけ残して装甲タイルの枚数を増やす方が吉な予感。

 

凡そ以上な感じ。ああ、あとクラウドゴンどうにかしてください。どうせ球場に追い込む→ドーム閉じる→フルボッコなんでしょうけど、具体的な手順が分かりません。……誰かからの依頼絡みだったりするのかなあ、ひょっとして。


8月17日 「記憶のゆくえ」

 最終決戦後の演出が大好きです。お帰りなさい、メタルマックス。

 50時間以上にも及ぶ長い旅に終止符が打たれました。平たく言うとメタルマックス3クリア。いやー、なまじ過去作の1・2を知り尽くしていただけに、手痛いしっぺ返しを喰らいました。ここまで難易度高い作品として復活してくるとは思いもよらなんだ。最終戦が三連戦ってだけならまだしも、どの戦いも一筋縄ではいかないとか手心加えないにも程がある。ただし二戦目除く。まさかの展開ですよ、装甲タイル使い果たしてあちこちパーツがぶっ壊れるどころか、

生身でラスボスぶっ叩く羽目になるとか。

ええもう、ご丁寧に三台ともシャシーが見事に大破ですよ。それでも飽き足らずに二人冥界へと連れて行かれたですよ。最後に戦場に立っていたのは主人公と犬ですよ。……何かもう、色んな意味でメタルマックスじゃない気がする。人間と犬のRPGじゃん!(落ち着け) それにつけても最終戦、本当に初見は酷かった。連戦の初戦でスキルやSEをあらかた撃ち尽くしたため、ラスボス戦のダメージソースがないことないこと。しかも初っ端に落とすべき首を見誤ったせいで、

回復分を地道に削る作業を延々と。

1ターン辺り主人公がロケパンで約200×2+犬が250の大体750ダメージ。敵さんの回復量が大体1ターン550〜700程度のランダム。ただ、こっちも3ターンに1回は回復アイテム使わないと昇天なので、与ダメが回復量に追いつくわけもなく。40分くらい粘りましたが、あまりに不毛なので投げました。その教訓を活かし、次は初戦である程度弾薬とスキルをセーブ。ラスボス戦で溜めに溜めた鬱憤と共に解き放ち、この恨み晴らさでおくべきか完遂。まあ、それでも

弾薬やら装甲タイルやら明らかに足りてなかったけどな。

主人公機くらいだったもんなあ、弾残してシャシー大破したの。使う武装を絞って装甲タイルに回した私が悪いといえばそうかも知れない。主にバーストかレーンサイクロンしか積んでなかったからな!(おい) ともあれ、クリアしたことで八割方気は済みました。賞金首もダイコン以外は討ち取ったことですし、そろそろwikiを解禁しても良い頃合だと思います。結局、戦車も三台ほど取れなかったのよねえ。流石にこれ以上は攻略情報が欲しいところ(カチカチッ……カチッ……)

知らなかったことが多すぎて自分が哀れになってきた。

ラッシュって……何? ダブルエンジンって最初から可能なクルマ以外でも出来るの……? あ、まだ色んな場所に強力な装備とか……埋まって……う……うう……うえええええーんっ! ボクもうおうち帰るー!!(そこ家じゃないのか) いやもう、最初からwiki見てたら攻略方法一変してたわこれ。特にダブルエンジン。これ知ってたとしたら確実にラスボスに肉弾戦挑む羽目にはならなかった。うん、なんというかもう

「wiki見てクリア出来ないとかなんなの?」とか真顔で言える情報量。

苦しいプレイ大好きなので、私としては望むところでしたけどね。結果オーライ。ざっと流し読みだけしてみましたが、クリアしてもまだまだやりこむべきところは多いようですし、二周目以降をプレイする理由も充分っぽい。……安牌だと思って崖っぷち海岸に寄っちゃったのよねー、ラスボス戦前に。むぅ、メタさん下手こいた。追加された賞金首を撃破した後、強くてニューゲームに突入したいと思います。まだ今は

本気で倒せるのかアイツらといった状態ですけど。

見事にフルボッコされてきました。対そいつらの攻略法に関しては当然のようにオープンしてませんが、正直酷いと思う。まずやるべきことは装備の見直しとシャシーの穴あけとー……LVよりもお金稼ぎだなあ。世知辛い世の中だ。


8月18日 「雨垂れ石を穿つ」

 でも間違いなく三週目はやらない。……二周目も引き継がない方が楽しそうだなあ。

 フルボッコされた次の日に追加賞金首へのリベンジ完了とか我ながら大人気ないと思います。というか、戯れにラスボスと遊びに行ったら歯ごたえなさ過ぎて本気で泣いた。ダブルエンジンの有無+使ってるシャシーの違い、加えて強力な兵器を装備しているとあれば、楽にならない方がおかしい話ではありますが。その分、追加された賞金首相手に十二分に地獄を見させていただきましたので、良しと致しましょう。

文字通りまた二人ばかりあの世に連れて行かれたしな。

ギガンティーガーに容赦の二文字はありませんでした。最初、土星クラゲに挑んだ時も相当酷い目に遭わされたものでしたが、そんなのが可愛いとすら思える傍若無人っぷり。まあ無人なんだけどな!(意味不明) アーチストの搭乗していた機体がピンポイントでシャシーだけ大破→死亡。続いてハンターの機体も順調にパーツが破損・大破し、シャシーも大破→死亡。

なのに主人公機だけ戦闘終了後に自走可能というアンバランス。

流石は名機Rウルフといったところでしょうか。その最後に残った機体ですら、メイン主砲のバーストは撃ち尽くし、メインSEのレーンサイクロンも最初から6ターン連続で使った「全門発射」と同時に弾切れ。トドメをさしたのが固定SEのタンクウイングUだという辺り、本気で余裕のよの字もなかったんだなあと、振り返ってみてしみじみ。

寧ろ何ターン戦ってたんだと問いたい気分満載。

「全門発射」はいざしらず、「電光石火」まで打ち止めとか。連戦でもないのに冗談きつすぎる。ともあれ、これで一周目に未練もなくなりました。あとは適当に二周目へ向けてクルマの整備をし、強くてニューゲームへと突入するだけなんですが……正直、ちょっとモチベーションが保ててなさ気な雰囲気。元凶はスタンプ屋。「二周目行く前にスタンプ集めて貰える景品全部ゲットしておこう」と思ったのがそもそもの間違い。あとは正に拷問一直線。具体的に言うと

穴を掘って埋める作業の繰り返し。

「スタンプ屋に物を売る→売却価格の1パーセントがポイントとして還元→一定値まで行くと景品が貰える」という非常にシンプルなシステムながら、最後の目玉景品であるS−トルネードを取得するまでの必要ポイントが曲者。驚きの1万ポイントですよ、1万ポイント。つまり、最低でも合計100万相当のアイテムを売却する必要があるわけで。勿論、普通にやってそこまでアイテムが拾えるわけはないので、最初はホホアナへ鉱石堀りへ。

最下層の横穴で金属探知機使う→ホホアナ鉱石(750G)or 鉄くず(75G)が3つ反応→拾ったら穴から出て入り直す→クルマ(乗ってる三台+牽引一台)のアイテム欄いっぱいになるまでエンドレス→アイテム欄がいっぱいになったらスタンプ屋で売る。

ただしグループや全選択とか出来ないので一つずつカーソル合わせて売却。

1サイクルで大体35000Gくらいになるため、30回ほど繰り返せば……と考えた時点でちゃぶ台投げた。ただ単に拾って売るだけならまだしも、売るときにいちいちアイテムを選択するとか、心底面倒すぎる。なので、そっちと同時進行で「要するに売却価格の合計が100万に達しさえすればいいわけだから、高価なアイテム買って売り払えばいんじゃね?」と、購入価格の4分の3で買い取って貰えるアイテムの中では1番高そうなレーンサイクロン(48000G)も有り金分買う→売却の繰り返し。ちなみにこの方法、1個につき360ポイントも貯まりますが、同時に

12000Gの赤字を背負い込むおまけ付き。

刑務所の服役というより、最早賽の河原の石積みだと思った私は多分正解。ばんざーい! ばんざーーいッ!!(正気に戻れ) なんでもBOXのリセット地獄……いやもとい、電源ON/OFF地獄も相当嫌気が差しましたが、それをも上回る囚人具合でした。しかしながら、その苦行に耐えて入手したS−トルネードがなかったらギガンティーガー倒せてなかっただろうなあと思うと、なんだか甘じょっぱい気分に苛まれます。ええまあ、

二周目は確実に貰わないでしょうけど。

ああ、ちなみに「そんなことしなくても一瞬で貰える方法があるのにー」とか鼻で笑う人と話し合うことは何もありませんので悪しからず。ゲームだからルールが必要ないとか思ったら大間違いだ。


8月19日 「あずきに全力で謝れ」

 体調の悪い方、以前に同社の製品を飲んでアレルギーを起こした方はお避け下さい。自己責任でお願いします。

 メタルマックス3は無事二周目に突入いたしました。攻略チャートと街などの所在地を熟知済み&そもそもLVや装備が半端ないので、制限かけつつ好き勝手やっております。プエルト・モリ無視してテッペンタウンへ→テッペンタウンから連絡船でプエルト・モリへなんてルート取った馬鹿は他に居まい。サクッとスピードキングも撃破してバイクが全種揃ったため、今回は行けるところまでバイクオンリーで行こうかと画策中。いや決してバイクにまたがった女性キャラが可愛いとか

少し思ってしまった時点で負け。

初回プレイでレギュラーだったハンター・アーチストにお暇を出し、現在はナース・メカニックとポテポテ珍道中。あと犬。見た目重視なら確実にナースとアーチストが鉄板だと思う。まあ戦闘能力はお察しだけどな! もし三週目に突入するとしたら、今度はソルジャーとレスラー……封印決定か(おい)。さておき、ゲーム話ばかりなのでここらで一服。本日のドリンクは皆大好き日清ヨークから「あずき 乳酸菌飲料」です。

どう見てもパッケ絵があずきバーな件について詳しく。

消費者のみならず他メーカーにまで喧嘩を売る、その心意気や天晴! 訴えられないといいですね。閑話休題、今回のブツも日清ヨークお家芸の乳酸菌であることに加え、そこにあずきをぶち込むという暴挙。下に小さめな文字で練乳使用とか書かれているのが余計に不安を煽る。乳酸菌に練乳とか想像を絶した響きだと思う私は多分正常。でもなあ、此処最近の日清ヨーク、普通に不味かったりする製品の方が比重高めだからなあ(ぺりぱかっ)

お汁粉以外の連想を禁止される芳しき香り。

ぜんざいでもいいけどねッ!(何が) 材料が材料だけに至極真っ当とは思いつつも、予想以上にノーマルな仕上がりに驚きを隠せない。夏に「冷やした汁粉を飲まされる」という字面が世間一般の常識から見てまともかどうかは兎も角。しかしながら、油断したと同時に奈落の底へと叩き落されるのが日清ヨーククオリティ。後の世に語り継がれ、長きに渡る因縁の発端ともなったこれにしたって、ファーストインプレッションだけは少なからずずずずずーっ……

なんで酸味が口の中でバルスしやがりますか。

ダウトーッ!! これあずきじゃない! あずきじゃないよッ!?(落ち着け) うっわー……久々に酷い、これは酷い。大惨事だがネタ的には大好きだ!(だから落ち着け) あずきだとか練乳だとか、そんなちゃちなものでは断じてない。ストローから件の物質を取り入れた刹那、まず感じるのは強烈な酸味。それもジューシーとかってレベルではない。ぶっちゃけ、

酸化っつーか腐敗レベル。

前に常温放置して参加したオレンジジュースをうっかり口に含んだことがありましたが、それに似ているといえば似ていなくもない。間違ってもこれを平然と500mlゴクゴクいける御仁はこの世に存在しないと思うの。ゴクゴクいったら多分逝ってる(待てい)。ほんの僅かな粉っぽさとあずきライクな感覚もあるとはいえ、それを歯牙にもかけぬ勢いで強烈な酸味が味覚を蹂躙する。寧ろ破壊する。毎度の事ながら開発部門の方々よ、汝らに問う。

お前ら本当に試飲してからロールアウトしてますか?

これが「売れる!」ならまだしも「美味い!」と心の底から感動して売り出しているのであれば、真面目に病院行った方が良いと思います。内科か精神科かは各々の判断に任せますけれども。というかですね、比較的ヤバいものに共通することなんですが、舌が痺れるのは仕様ですか? ついでにお腹の中で雷鳴が轟音を立ててお花摘みを急かすのも当然の帰結なんでしょうか? 教えておじいさん。

ただ腐ってるだけなんて怖い返答は勘弁な。

正直、乳酸菌コーラと双璧を成す逸材だと思うわ。悪い方の常軌を逸している的な意味で。

総合評価:残りは排水溝が美味しく頂きました。


8月20日 「人それをパージという」

 「素直にスープと合わせて太麺タイプとして売り出した方がいいんじゃね?」と思ったら既にそのバージョンも販売済み。むぅ。

 開拓者精神に溢れているのは大変結構なことですが、それが食い詰めるあまりに勝算度外視で起死回生を狙ってのことだとあんまり笑えない。いえいえ、誰もパソコンショップが携帯の取り扱いを始めたことについてなんて言ってないですじょ?(おい) 先の例は別として、違う視点から自社製品を見つめ直すというのは悪くない方策だと思います。というわけで、日清食品さんがやってくれました。看板メニューのチキンラーメンが焼きそばに! 「焼チキン 太めん」の登場です。

でも名称は「即席かっぷめん」。

いやまあ、間違ってはいませんけれども、かっぷめんで。寧ろ平仮名の部分がツッコミ待ちの部分と考えるのが妥当でしょうか(聞かれても)。「すぐおいしい、すごくおいしい」でおなじみのチキンラーメン。そうしょっちゅう食べたい味ではないけれど、ふとした瞬間にどうしても喰らいたい衝動に駆られることもあるかも知れない。年に何回もないとか言っちゃ駄目。そんな庶民派代表の味がリニューアルされたとあれば、捨て置くわけにもいきますまい(ぺりぺ……り?)

蓋の粘着力が半端ないんですが。

食うどころか開ける時点で抵抗があるとか前代未聞過ぎるわ! てゆーか、食う側じゃなくて食われる側が抵抗するのかよ! 新しいな!?(落ち着け) 新機軸過ぎる仕掛けにやや面食らいましたが、どうにかこうにか蓋を半分ほどめくることに成功。麺喰らう前に面食らうとはこれ如何に。明らかに製造工程時の糊分量ミスってるよなあと思いつつ、徐にお湯をフェードイン。あとは蓋をして三分待って……ん? 何か調理方法欄に違和感が……

「別に大きめのマグカップを用意しておく」

……なんだこの一文。カップ焼きそば作るのにマグカップ使う必要性を見出すのは非常に難しいんですが。次以降の説明文にヒントか答えが載っているかも……ふむふむ、「フタを右上の矢印から点線にそってはがし、湯切り口を作る」と。まあ、ごく普通のカップ焼きそばに対する施術ですな。そうしたら「カップをしっかり持ち、静かに傾け」……は? 「スープをマグカップに注ぐ」?

なんだその貧乏学生的発想は。

本来捨てるべき戻し湯まで美味しく召し上がるとか聞いたことないわー!! 「湯切りしたスープも楽しめます」とか得意げに宣ってる場合じゃねーぞ!?(意味不明) た、確かにチキンラーメンは麺そのものよりも、その麺より生まれ出るスープが広く支持されているはず。麺から出汁を取ったに等しい戻し湯をそのまま捨てるより、スープとして飲む方が合理的というのも道理。しかし……しかしッ!!

麺は出涸らしです宣言と同義じゃないのかそれ。

言っちゃったー! 開発側が「麺なんてただの飾りです。偉い人にはそれが(略)」って言っちゃったー!! まあ、麺を蔑ろにしているかどうかの真偽はひとまず置くとして、スープとして十二分に堪能出来るはずの物を捨てるのは忍びない。その気持ちは痛いほどよく分かります。と、あれこれ言っているうちに三分ほど経ちました。カップに湯を注ぎ、蓋を……蓋を……だから糊多すぎだって。何とか排除してふりかけと液体ソースをかけ、混ぜたらひたすらずるずるずる……

コンソメ味の焼きそば降臨。

発想どころか味まで新しかった! ファンタG!(だから落ち着け) 一般的なソース焼きそばや塩焼きそばなんかをイメージしながら一口啜った人は面食らうだろうなー、これ。麺だけに(もういい)。なかなか馴染みのない味わいながら、決して不快感を醸し出すようなものではなく。チキンラーメンをベースに元来の風味を壊さぬようソーステイストを加え、味を濃くしたらこんな風になりました。そんな感じ。あとは味以外の部分における個人的な意見として、

焼きそば食いながらカップスープ啜る絵面も珍しいと思う。

あ、ごくごく普通にチキンラーメンのスープ味でした。焼きそばと合うかどうかは……投げた。誰かよろしくです(くぉら)。

総合評価:「ドラスティック!!」「どこが!?」


8月21日 「ぽっぴっぽーはキツい(別の意味で)」

 ローディング画面も芸が細かくて好感触。6人でトーテムポール式バックドロップとか素で噴いた。

 近頃は結構なペースでゲーム買ってるなあと思いつつ、また新規に一本購入してしまいました。暇過ぎるとまでは言いませんが、微妙に手持ち無沙汰なんですもの。そんな気分に釣られて買ってしまったのはPSPの「初音ミク Project DIVA 2nd」。反射神経をフルに使うゲームが久方ぶりにやりたかったのと、方々で高評価っぽいため気になったというのが合わせて半分。そして何より決定打となったのは

ダブルラリアットが収録されている事実。

そのためだけに買っても後悔しない! 例え他のボカロ曲なんてロクに聴いたことがないどころか、ぶっちゃけ「みっくみくにしてやんよ♪」すらよく知らないとしても!(おい) 前作は操作性の悪さやロード時間の長さなどのマイナス点から、お布施ゲーや眩しい縞々の何かを眺めてニヨニヨするオタゲー扱いされていたようですが、今作に関しては良く出来ていると思います。音ゲーとして評価出来得る面白さというより、

気がつけばどっぷりハマってる馬鹿が此処に。

DIVAとどこいつする趣味などは全くもってありませんが、メインのリズムゲームだけで値段分ぐらいの価値はあると思います。買って一日も経たないうちに6時間もぶっ通しで遊んでるくらいだしな!(病院行け) 音ゲーの代表作とされるビーマニやポップンなどのキーが上から下へ落ちてくるタイプではなく、画面上に現れるターゲットに向かってメロディアイコンが飛んでくるのですが、それがまた一癖も二癖も。さながら

メロディアイコン飛ぶことファンネルの如し。

あの全方位っぷりはそう称してもおかしくないと思います。慣れるまでは戸惑う部分も多いでしょうが、コツを掴めばなんのその。「難易度高ぇー」「ノーマルでも難しいよこれ」という声もちらほら耳にするものの、個人的にはそれほどでもないんじゃないかなあと思ってみたり。HARDや最高難度のEXTREMEはまだしも、少なくともNORMALに関しては要領掴んでからは初見突破&ほとんどがGREAT or EXCELLENT評価でクリアしてますからねえ。ええまあ、

こんなことをやってる人間が言っても説得力ないかもですが。

何処から飛んでくるか分からないといっても、考える時間があるだけ全然マシだと思います。「華麗に応援」なんてマーカー出るの一瞬ですもの。対応ボタンじゃなくてただひたすらタッチペンで叩く or なぞるだけって違いはありますけど。使用ボタンは十字キー+○×△□の計8つながら、同時押しを除けば同じ位置のキー(○なら→)で代用可能なため、実質4ボタンゲーとほぼ同義。そう考えればやや気楽にも感じますが、

一度パニくると態勢の立て直しが難しい。

タイミングずらして各ボタン入り乱れるとか普通にあるもんなあ、HARD以上だと。や、まだ全然EXTREMEは手付かずですけどね。最初はEASYでルールと曲を知り、次にNORMALでスピードとメロディアイコンの乱舞に慣れ、それからHARDへ……という流れが妥当なんじゃないかなあと思います。難易度別に要所要所を押さえると、多分こんな感じ。

 

EASY:……とか言った傍からすみません、実は一回たりともEASYモードではプレイしておりませんのです。HARD以降みたいにクリアしないと出現しないとかなら兎も角、最初から難易度高いものが選べるのにわざわざハードルを下げるとか意味が分からない。あくまで個人の見解なので異論は認めます。音ゲーは苦手だけどPVは見たい、そういう人のための救済措置なのかどうなのか。EASYクリアでPV出るかどうかは知りませんけど。あと、NORMAL→HARDの違いからの推論なんですが、よもや使用ボタンが1つだけとか……いやいやまさか、いやまさか。

NORMAL:多分ここが真・入門編。飛んでくるメロディアイコンも○か×の二種類だけなので、リズムや要領を掴むのに最適なモード。まあ、これをクリアしないとHARD以降が出ないので、入門も何も否応なき登竜門なわけですが。これくらいであればまだ飛んでくるメロディアイコンを目で追うことも充分可能ながら、それに慣れすぎると恐らくHARD以降で地獄を見ることに。「とりあえずNORMALがクリア出来ればそれでいい! 明日は明日の風が吹く!」という人はそれでもいいと思います。NORMALの時点で言うなら、そっちの方が楽出来るはずなので。大雑把に○か×かだけ把握し、違う形状のものが飛んできたら逆のボタンを押す。そういう感覚でまだどうにでもなるレベル。基本的に曲の途中でメロディアイコンのスピードが変化することは少ない(勿論例外あり)ため、まずは曲毎のスピードに冒頭部で乗れるかどうかが重要なポイントとなる。同時押しと長押しの感覚はここでモノにしておきたい。あ、あと「アングルきわどすぎて集中出来ない!」とお嘆きの紳士でない方々は、見えそうでやっぱり見えちゃうコスチュームを見えない衣装に変えてしまうか、もしくはいっそ潔くキャラ自体を野郎にしちゃえばいいと思うYO! 「何を楽しみに生きていけば良いんだ!!」と力説されても、それは注文の多い料理店。逆に考えるんだ。「クリアすればその曲のPVが解放される」、そう考えるんだ。

HARD:ここからが本当の地獄だ……!!! と言いたいのはやまやまなんですが、攻略状況が33/46の今現在において一度も曲途中での撃沈を経験していない(NORMALから通してではありますけれども)事実から察するに、ただクリアするだけならそうでもないのかもとか言うと喧嘩売っていることになりますかそうですか。まあ、評価がCHEAPでアウトだったのも「magnet」と他2〜3曲くらいしかないんですが。……何か相性悪いんだよなあ、この曲。NORMALでも初見でクリア出来なかったし。閑話休題、ここから本格的に8ボタン操作となり、同時押しや連打の機会も大幅に増加。特に連打部分。方向キーで代用可能なため、「連打がキツければ方向キーを押せば良いのよ」と安易に考えがちですが、素直にボタンを連打した方が早いと思うの。腕一本で集中して追いつけないものに対し、腕二本に注意を分散した状態で挑んでも上手くいくわけがない。デュアルコア搭載のブレインをお持ちであれば別ですが。メロディアイコンもまっすぐ向かわず迂回したり、わざと混乱させるような軌道を取ったりもするようになるため、NORMAL時とは異なる対処法が必要となる。メロディアイコンではなくターゲットに注目し、出た順番と該当ボタン、あとは通常押し or 長押し or 同時押しのどれなのかを把握するようにし、リズムに乗れば順調にいけるはず。私みたいに元の曲知らない一般ピープルな方々は、加えてターゲットのタイミングバーにも目を向けられるようになると幸せかも知れない。○×△□が入り乱れて来るので、もし追いつけずに混乱してしまったら、無理に修正しようとせずにある程度見切りをつけて諦める→深呼吸して態勢を立て直すという切り替えの早さも必要になってくるかも。

EXTREME:前人未踏な未知の領域。ごめんウソ。HARDをクリアしてからというのが順序として正しいはずなので、まだ未経験とほぼ同義。……白状します、「ダブルラリアット」だけ我慢出来ずにやっちゃいました、てへ(色々待てい)。「この曲で落ちるわけにはいかない!」という意気込みの元、超執刀発動状態で挑んだため、初見にて無事クリアしたものの、空で歌えるほどに聴き込んだこの曲ですらそれなりに苦戦を強いられたことに恐怖した。馴染みがないどころか初耳に等しい曲ばかりなこんな世の中で、私は生きていけるのでしょうか。……反射神経だけでどうにでもなるんだろうけどなあ、ただクリアするだけなら(ぼそっ)。

 

あと補足。早目にボタンを押すより、心持ち遅めに押した方がCOOLは取り易いかと。微妙に判定ずれている気がする場面も多々ありますので。寿命という点においては音ゲーなので人それぞれでしょうが、一度遊んでみる価値のあるゲームだと思います。曲だけみても割合好みです、今まで興味がなかった人間からしても。惜しむらくは、ボカロの曲っていうかボカロ自体が大好きな人=遊び尽くせるというより全要素をオープン出来るほどの腕を持ったへヴィゲーマーとは限らないことですかね。現実とはままならないものです。


8月22日 「みっくみくにされてやんよ」

 ミクのスイムウェアが絶対水着に見えない件。狙いすぎだろ、あれ。

 難易度高ぇーッ!! ……いや失礼、つい取り乱してしまいました。しかしながら、叫ばずにはいられなかったのです。難易度高ぇーッ!!(まずは落ち着け) 先日の暴言を謹んで撤回させていただきます。「反射神経だけでどうにでもなるんだろうけどなあ」などとほざいて誠に申し訳御座いませんでした。「初音ミク Project DIVA 2nd」のEXTREMEは鬼、正真正銘の鬼。この鬼畜め!(おい) あれはステージ毎に譜面とか特徴覚えないと、クリアするだけでも相当キツいわ。

何でダブルラリアットが初見クリア出来たのか不思議で仕方ないお年頃。

譜面としてそんなに嫌がらせが酷い部類ではなく、純粋に反応勝負な曲だったからこそですかね。ランクだけで判断するなら相当難しい曲に分類されるはずなんですが、曲自体を知り尽くしていたのが大きなアドバンテージだったのでしょう、多分。HARDもクリアしたので難易度の☆の数が少なめなものからボチボチ消化してはいるものの、難所へと差し掛かった途端に途中退場を強いられること多々。コツコツ積み上げてきた努力が一瞬で崩壊する、この理不尽。ええもう、

俄然やる気出てきた。

初見殺しばかりとか、心底望むところだ。そうでなくては!(何が) HARDの心得として「メロディアイコンではなくターゲットに注目」した方がやり易いと書きましたが、それを根底から覆してくれる曲なんかも存在するのがアツすぎる。お前のことだよ「愛言葉」。ど真ん中に4ボタン全てのターゲットアイコンが固まって配置された挙句、四方から飛来するメロディアイコン。しかもそれがしばらく続くくせに、

ターゲットが消えないからどのタイミングでどのボタン押すのかワケわかめ。

最初に押すボタンを間違える or タイミングがずれた時点で諦めなくても試合終了。あれを事前情報なしで初見クリア出来た人が居たら崇め奉ります。貴方が神かと。リズムという意味では「初音ミクの激唱」もHARDのくせに相当酷かった。EXTREMEだと高橋名人に比肩し得るほどの連打を必要とするらしいのですが、HARDの時点でもかなりのもんです。後半と終盤で同じボタンを一定のリズムで叩く場面があり、前者はまだ「叩く」と形容出来る程度ながら、後者は

リズムに合わせて連打というメトロノームも吃驚な仕様。

そういや昔、ビーマニでもSKAとLUV TO MEで散々苦しめられたっけ。歴史は繰り返す。

 

紳士たるものの余談:ショップで衣装やルームアイテムなどを購入するのに必要なDIVAポイント。リズムゲームをプレイすることで自然と貯まっていくポイントではありますが、「欲しい衣装がありすぎてポイント全然足りねー!!」とお嘆きの紳士も多いのではないでしょうか。そんな貴方におすすめなのが難易度HARDの「みくみくにしてあげる♪【してやんよ】」の繰り返しプレイ。曲自体が短くて回転率が非常に良い上に、HARDならEXCELLENTでも8400、PERFECTなら16800ものポイントをゲット出来ます。難易度もHARDにしては高くはないので、「HARDでもちょっと辛いかも」という諸氏の心強い味方となることでしょう。ただし注意点がひとつ。鼻歌交じりでクリア出来るほどの余裕がないのであれば、

お気に入りのキャラ&扇情的な格好でのプレイはやめとけ。

チャンスタイム突入直前の「し〜てあ〜げるから〜♪」の部分で気もそぞろな紳士が大量に発生すると見た。……てゆーか、紳士じゃないだろそれ。


8月24日 「いつか止まる、その時まで」

 動画で「初音ミクの消失」を見て、ようやく歯車がかみ合った。「restart」、か。

 本日も「初音ミク Project DIVA 2nd」についてですので、興味のない人は此処で回れ右しても罰は当らないと思うの。興味のある方はよってらっしゃい見てらっしゃい。悲鳴と絶叫を繰り返しながら、一日頑張ってみたら「よくやった! お前にEXTREMEの「初音ミクの激唱」に挑む権利をやろう!!」との言葉をPSPから賜りました。平たく言うとそれ以外のEXTREME全曲制覇。

成績やスコアは惨憺たる結果が大半でしたが。

それ以前に完走するのが一苦労。下手すれば開始早々お帰りくださいの刑に処されたでござるの巻なデスティニー。今度暇があったら高難易度の曲それぞれの特徴+どの辺が難所なのかをまとめてみようかなあと思わなくもないですが、そういうのは攻略サイトの方々にでもお任せした方が良いのでしょう、うん。私ゃ情報発信側でもなければ、趣味を共有している者同士で切磋琢磨するような人間でもなく、単なる一ユーザーに過ぎませんから。はいそこ、

友達の居ない寂しいヤツとか言うな。

世捨て人って設定、覚えている人居るんだろうか。……本人ですら時折思い出す程度だからなあ(おい)。そんな与太話はさておき、みっくみくな話に戻し戻し。ゲーム的にはHARDをクリアさえすれば該当曲のEXTREMEは解禁されるのですが、唯一の最高難易度である☆9の曲に敬意を表し、他の曲を突破してから挑むのが筋ってものでしょう。さて……巷で噂のラスボス曲とは如何ほどのものか、お手並み拝見といきましょうか。ぽちっとな。

――三分経過――

死亡確認。

……でーきーるーかー!! ネギ持って暴れるぞゴルァ!!(落ち着け) いやぁ、みっくみくどころかボッコボコにされて帰還いたしました。最初の方は全然問題なくスムーズに進んでいたために、「思ったより楽勝なんじゃね?」とか思ってしまったのがそもそもの間違い。加えて一番最初の連打エリアのスピードを見て「全然見切れるじゃん。よゆーよゆー」なんて浅はかな考えを持ったのがトドメとなりました。そうですよねー、いくらEXTREMEを駆け抜けてハイスピードに慣れたからって、最初の連打部分が

HARDのラスト連打とほぼ同等な時点で嫌な予感がして然るべきだった。

前哨戦でそれだけの難度を叩きつけてきているのに、後に続くレベルがそれ以下のわけもなく。評判通りの16連射必須な連打エリアの恐怖を身を以って味わったと同時に試合終了。実質秒間何連打が必要になるのかは分かりませんが、タイミングも合わせなければならない以上、サルのように連打すればいいというわけでもなく。となると、やっぱり十字キーもラピッドファイアしてのピアノ連打か。……よし! 腹は決まった! ○ボタンだけならどうにかなるさ!! いざリベンジ!!

――再び三分経過――

おかわり連打にて死亡アゲイン。

おま……○の連打エリア終わったと思った途端、間髪入れず×連打が待ってるとか……どんだけ叩けば気が済むの!? いや訂正、どんだけ叩かれれば気が済むのさ!?(色々間違ってる) この分だと□と△もあるんだろうなあと確信に近い絶望感に身を震わせつつ、出来れば気付きたくなかった真実の扉をこじ開けつつある私。あの極悪連打ゾーンがHARDの連打中盤ゾーンに該当する場所=まだ最後の連打ゾーンがある。イコール、

それ以上の連打を必要とされる可能性大。

……コレよりハイスピードな連打を要求されるとか、それ音ゲーじゃないよもう。

 

してやんよな余談:先に挙げたポイント稼ぎの他に、攻略が行き詰ったりした際の気分転換にも最適なのがHARD or EXTREMEの「みくみくにしてあげる♪【してやんよ】」。捻った部分がないためストレスが溜まらず、テンポやアイコンのスピードも申し分なし。曲調も明るいので気持ちの切り替えに丁度良いのです。で、本題。人間というのは不思議なもので、何度も何度も同じフレーズを繰り返し聞いていると、変な脳内変換をしてしまうものなのです。こんな風に。

♪価格〜の限界を 超えて 私〜は〜来〜たん〜だ〜よ〜

♪ネジは ついてないけど 出来れ〜ば〜 欲〜しいな〜

処分特価な上に不良品か。

ネギで叩かれすぎておかしくなったのは頭か耳か。それが問題だ。


8月25日 「奏でよう 新しいウタを 〜前編〜」

 書いているうちに思う。やっぱりユーモア交えず真面目に解説だけとか基本無理だわ、私。

 ようやく完全クリアへの道が見えてきた「初音ミク Project DIVA 2nd」。ラストとなるEXTREMEの「初音ミクの激唱」も攻略の糸口となる部分を掴めたような、そうでもないような(どっちよ)。極悪連打部分の前哨戦となる連射エリアのアイコンを眼で追うことが可能になり、いくつ打てば良いかを見切れるようにはなったので、あとは温存したゲージをどれだけ減らさずに連打出来るかが勝負ですかね。ええまあ、繰り返し臨もうにも

体力と腕が持ちゃしないのが大問題なんですが。

5回もぶっ通したら再起不能ですよ。連打部分○ゾーン一列目辺りで死亡ならまだしも、安定して×の最後くらい=四列目まではいけるようになってますからねえ。今までの最高記録である△の一列最後=七列分の連打ともなれば、どれだけのカロリーが消費され、同時に乳酸が生成されているのやら。無理に意地を張らず、ヘルプアイテムのリカバリーシステム(ゲージが0になってもフルで復活)を使えばクリアは可能なんでしょうけど、面白くないので却下。

ただし「出来る限り」という制限付きで。

今の今まで一切お世話になっていないだけに、可能であれば借り物の力に頼ることなく自力オンリーで完走したいと思うのは至極当然だと思うの。でも「あれは既に人間技じゃないだろ」と心の底から感じているので、どうしても無理そうなら使うのも已むなしかなあというのが本音。未だにタイミングがバッチリでも連打が追いついてなくてスルーって場面があるだけに、やり込めばいつかクリア出来るとも言い難いのです。というかですね、ぶっちゃけ体力と反射神経、及び筋力に自信のない人だと

ヘルプアイテム使ったとしても詰みだろあれは。

もう音ゲーが得意とか不得意とか、そういう問題じゃないと思います。ボタン一つだけなら迷わず擦り連射使うんだけどなあ。押すボタンがスイッチした瞬間に終了のお知らせとなるので無理無茶無謀。というわけで鋭意攻略中ではあるものの、その性質上ぶっ通して一曲集中といかないのが困りモノ。なので、今まで未着手だったEASYを消化したり、スコアがイマイチなEXTREMEを再度プレイしてクールダウンしながら挑戦しております。はいそこ、

現実逃避とか言われても否定出来ないのでやめてくださいお願いします。

違うのー! 体力が回復しないから休憩がてら遊んでるだけなのー!! あんまり苛めるとパパに言いつけちゃうぞー!?(お前いくつだ) 正直、今更EASYやってもなあと思っているので、最初からコンポサポートシステム(3回までSAFEやSADをFINEにする=コンボ途切れ防止)を使い、全曲PERFECT狙いでボチボチ消化しております。それにしても驚きました。半ば冗談で言っていたのに、よもや

使うボタンはひとつというのが真実とは。

そのくせメロディアイコンの数が少ない=リズムに合わせて適当に打鍵が出来ないので、微妙に気もそぞろな状態ではフルコンボを狙い難いのも難点。作業っていうかもう苦行。単なる消化なので別段楽しくもないのが拍車をかける。ついでにEXTEREMEの各曲に関してもおさらいしているので、前に言ってた曲ごとの特長とかあげつらってみます。攻略と呼べるほどのものではないため、そういったものを喉から手が出るほど渇望している方はwikiでも見てください。あるかどうか知らないけど。ああ、あとあくまで対EXTREME用の概要なので、「HARDがクリア出来ないよー」とお嘆きの方は

根性で何とか。

NORMALを制覇出来た人なら「使うボタンとアイコンの数がちょっと増えただけ」と考えれば、結構いけると思うよ! NORMALでダメな人はー……頑張れ、蝶・頑張れ(おい)。

 

・ロミオとシンデレラ:☆7 BPM 170

 難易度が☆7であることと、一番最初にカーソルが合わさっていることも重なって、EXTREME一番手として選ぶプレイヤーは多数だと思われるが、そこはぐっと我慢。連打部分にすら異なるボタンを平然と配置してくるEXTREMEにおいては丁度いい練習にはなれど、HARDを必死こいて切り抜けてきたプレイヤーにはちょいとキツすぎる。逆に各種ボタンが入り乱れる系の練習としては最適。タイトルが表示される前の段階でついて行けないようなら、素直に他の曲から挑戦していった方がよさ気。

・magnet:☆8 BPM 108

 また貴様か……どこまでも私の前に立ちはだかるか! 以上、プレイヤーとしての純粋な叫びでした。スピードだけ見ると確かに遅め。だがしかし、メロディアイコンの配置がいやらしすぎる。高難易度が肩を押し並べる☆8の中にあって、屈指といっても過言ではないほど辛酸を舐めさせられる部類の曲だと正直思う。チェーンしている状態でも遠慮なくアイコンのるつぼと化すので、混乱し始めると収拾がつかなくなる場合が多い。キャラクターが寝そべるグラフィック辺りまで粘れたのなら、少なくとも完走は出来るはず。寧ろそこまで如何に切り抜けるかが勝利への鍵。

・愛言葉:☆7 BPM136

 お前の何処が☆7なのかと真顔で問いたい。とはいえ、それも一点特化の話。序盤の画面中央に全種ターゲットが配置→四方からメロディアイコンが飛来タイムさえ切り抜けられれば、後は普通にやっているだけでクリアは充分可能。最初こそ頭の中でネギが大乱舞状態に陥るが、仕掛けさえ分かってしまえばなんてことはない。○から始まって時計回り(○→×→□→△)のローテーションとテンポは崩れないため、一度安定させてしまえば無問題。逆にのっけからタイミングが崩れると、そのままお帰りくださいになる危険性が高い。

・サウンド:☆8 BPM160

 表記されている難易度相当かなあとは個人的感想。同時押しが多数あるため、EXTREMEの同時押し対策練習用ステージ……とも言い難い。☆8ですから。ふたつセットで叩く部分に異なるメロディアイコンを混ぜてくる+後半になるとそれに同時押しが加わるため、ここで混乱すると一気にアウトコース。それ以外もチェーン部分でしれっと押すボタンが変わってくるので、「いくつボタンを押したら違うボタンにシフトするのか」をちゃんと見極める必要あり。若干メロディアイコンの軌跡が追い難いので、ターゲットを見ながらプレイした方がクリアは近いかも。

・ココロ:☆7 BPM140

 この曲大好きです、以上。ごめんウソ。いや好きなのは本当だけどね!?(話進めろ) 対EXTREMEの熟練度を上げたいのであれば、正に恰好のステージ。同時押し・長押し・チェーン中に他ボタンにシフト・チェーン中に長押し等々、余程捻ったもの以外であれば此処で一通りの体験は出来る。加えて混乱しそうな難所がチャンスタイム中なので、途中退場を気にせず練習感覚で挑めるのも好印象。ありがと〜♪ ありがと〜♪ こんな良い曲を用意してくれて♪ BPMも140とテンポもそこそこなので、練習にぴったりすぎる。

・Packaged:☆6 BPM125

 ココロがちょっと厳しい人向けの練習ステージ扱いで間違いないかと。スピードがさらに緩やかになり、チェーン中のボタンシフトこそない(というか繋がっていると呼べるほどの部分がない)ものの、叩くべきメロディアイコンの種類が毎回変わるギミックが多数なため、眼で追って押すべきボタンの反応を高める特訓……には多分ならない。どちらかというと免疫のない人に「EXTREMEだとこういう配列で来ることが珍しくないんだよ」と植え付け、対応出来る足がかりを作ると言った方が正解か。EXTREMEで一番最初に挑むべきステージ候補の一角。

・右肩の蝶:☆8 BPM140

 スピード自体は早くないが、微妙に連打系。その上、一定リズムではなくタイミングをズラしてくるポイント多数なため、音楽に乗ってボタンを押すよりも自分の眼を信じた方が良い。丁度真ん中辺りに待ち受ける△のテンポズレ連打ゾーンが最大の難関ながら、全般的にリズムが取り難い=コンボが繋げ難かったり打ち逃しが発生するため、完走しただけではクリアにならない場合が多い。難易度的にはコツを掴むまではやや高め。

・マージナル:☆8 BPM190

 まずはBPM190というハイスピードについていけるかどうかがポイント。そこまで極端に捻くれた仕掛け自体はないものの、難易度としては流石の☆8。一度遅れたり混乱してしまってついていけなくなった場合、無理に追いつこうとすると泥沼化する恐れ有り。ある程度のミスは割り切って、態勢を立て直すことに注力した方がゲージの減少被害は抑えられるはず。難度の高いスポットは、強いて言うなら中盤の同時押しが混ざるゾーンか。どうしてもタイミングが合わせられない or ついていけないのなら、いっそ潔く全部同時押しの方が楽だと思うよ!

・The secret garden:☆6 BPM133

 EXTREMEで☆6は伊達じゃない! 此処も絶好の練習台 or 踏み台にされるステージ。主に習得可能なのは長押し→即座にボタン押しと、逆のボタン押してから長押し、そしてその両方がチェーン状態。それ以外には特別留意する点もなく、スピードとしても早くはなく。この曲も「Packaged」同様、最初に選ぶべきステージの第一候補。長押しが苦手な人にはおすすめ出来ませんが、慣れるためにはあえてぶつかることも必要でござるよ。にんにん。

・Just Be Friends:☆8 BPM128

 嫌がらせのデパートな☆8の中でもかなり酷い部類に入るこの非道っぷり。前奏部分は余裕……というか、此処でフルコンボ出来ないようだとこれに挑むのは無謀。歌が始まった瞬間にいきなりパニックに陥る可能性が非常に高いので、まずは深呼吸。BPMが128のくせにやたらとスピードが早く感じるのは、チェーンで異種メロディアイコン乱舞とかしてくれるからか。まずはサビの部分まで生き残れるかどうかが大きな分かれ目。手を振ってにこやかにファンサービスしている間にゲージと息整えとけ。その後に待ち受ける難所の一つ、○と□の交互打ちは余裕があるなら片方ボタン、片方十字キーと分担した方がミスは少ないはず。全般的にミスを誘発しやすい作りなため、完走出来てもゲージが足りない場合も。要練習。

・ストロボナイツ:☆6 BPM125

 非常に素直な配列とリズム、そしてスピード。この曲も文句の付け様のないほどに安牌。反面、素直すぎて学ぶべき部分は少ない。同時押しの連続部分が若干多めなので、強いて挙げるならその練習に……ならないこともないかも知れない(どっちよ)。基本的にはまったりプレイするか、もしくはEXTREME制覇の足がかりにするのが妥当なところ。

・クローバー・クラブ:☆7 BPM150

 ☆7ながら、仕掛けがかなりバリエーションに富んでいる。大まかに分けて異種アイコン混ざりゾーン、ヘンテコタイミング連打ゾーン、あとスピード変化ゾーン。それぞれの場所で注意すべき点を即座に切り替えながら対応しないと、ひとつのミスが取り返しのつかない事態を生むかも。まあぶっちゃけ、一番の難所っていうか強敵は幾度も繰り返される足上げに伴うきわどいアング(以下、検閲削除)。

・from Y to Y:☆8 BPM98

 スピードが遅いのが逆に災いする、困惑のカオスフィールド。あまり途切れ途切れになるような手心加えポイントが存在せず、更に異種ボタンがこれでもかというほどにごちゃまぜで襲い掛かる。的確にどのボタンを押すべきかを瞬時に判断する必要があるが、BPMが低いせいでターゲットが重なりすぎるため、ターゲット重視ではパニくる可能性が高い。このステージはメロディアイコンを追うこと推奨。ワケが分からなくなってしまうと立て直しが非常に困難なため、まず終始落ち着いて挑むことが大事。……言うだけで出来れば苦労はないけどなー。

・ラブリスト更新中?:☆7 BPM90

 色々ツッコみたい部分はあるが、畑 亜貴が関わっているというだけである程度は納得してしまう。不思議! そんな空耳ケーキな余談は兎も角、背景のせいでかなりイラッとくるステージその1。続編もありますのでしばしお待ちを。最初のスローモーなペースに慣れてしまわないように注意。Aメロ(であってるのか?)の部分が終了したと同時にスピードが速攻で上がり、そのまま据え置き。難易度自体はそんなに高くはないが、先に挙げた背景にイラッとする部分、具体的に言うと宇宙船と宇宙人エリアに若干注意が必要。見辛いなんてレベルじゃねーぞ。

・Yellow:☆7 BPM165

 割とオーソドックス。異種ボタン混じり、同時押しがメインながら、それ以外に特筆すべき程の嫌がらせポイントもなく。あえて言うならメロディアイコンの動き方がやや優柔不断気味なので、ターゲットをしっかり見てリズムに乗りつつボタンを押すのがよろしいかと。ただ、自分ではベストのタイミングと思ったのにSAFE判定になることもままあるため、心持ち遅めのボタン押しを心がけると幸せになれるかも知れない。☆7の中ではまだまだ安全圏内。

・いのちの歌:☆6 BPM80

 特に難しいわけでもない、正真正銘☆6相当の曲。ただBPM80はどう見てもフカシだと思う。曲調はそうでもあのメロディアイコンのスピードは間違いなくBPM80のそれじゃないだろと。そこ以外はまあ、無難に普通の曲。ただ、性質上メロディアイコンやターゲット云々よりは、どのボタンを押すかだけ判断したらあとはメロディに乗ってボタンを押すのがオススメ。下手に眼でタイミング計ろうとするとドツボに嵌る可能性が。

・Change me:☆7 BPM135

 ほんの少し異種ボタン混じりエリアがありつつも、言うほど陰険でもない。そこまで特徴らしい特徴もこれといってないが、メロディアイコンで追っていると長押しで混乱する可能性あり。このステージはターゲット注視推奨。全般としてそこまで容赦のない配置というわけでもないので、混乱しそうなら一旦落ち着く程度の余裕は充分にある。クリアするだけならそこまで苦労はしないはず。

・ぽっぴっぽー:☆8 BPM150

 前に「別の意味でキツい」と言った事を根に持たれたのか、非常に手痛いしっぺ返しを貰いました。鬼のチェーンコンボと呼ぶに相応しい配列で襲い掛かってきやがります。「価格は200え〜ん♪」の台詞に殺意が湧いた。まず前奏部分でついて行けないようなら後回し or 気合入れて反復練習。それと同じ配列を回復ポイントに出来ないようだとクリアは厳しい。このステージに関してはアイコンとターゲットのどちらを追うかはお好みで。多分、得意な方に絞るのが勝利への近道。一時でも態勢を崩すとあっという間に総崩れのため、アホっぽい曲のノリに反して一切気が抜けない。「Come on! Come on!」じゃねーよ馬鹿。

・カンタレラ:☆8 BPM144

 この曲イマイチ好きになれないんですが、相性的には悪いどころか絶好調なのはどうしたことか。聞き慣れてもない曲な上に☆8。にもかかわらず初見でGREAT取ってクリアとか、やった本人ながら失笑を禁じえない。てんで性悪な部分も特になく、純粋に反射神経勝負。チェーンエリアが多いため、瞬時にいくつ何を押せば良いかを悟れる人であれば、初見でもそれなりに余裕がある状態でクリア出来るはず。攻略、攻略……特にないんじゃね?(おい)

・初めての恋が終わる時:☆8 BPM180

 上のカンタレラとは逆に、曲は割と好きなのに相性的には悪……いや、これは単純に難易度の問題か。性質としては反射神経勝負なはずだが、時折混ざる長押し乱発ゾーンが処理の手順をかき乱す。メロディアイコンよりはターゲットに重きを置いて対処した方がやり易いか。メロディアイコン飛来のスピードも速いので、どれだけ混乱せず的確に捌けるかが重要となる。まあ、それはこの曲に限らずですが。スピードが速い場合、いっぺんでも手順狂うと立て直しが困難なのですよ、ホント。正味な話、難易度は☆8ということを除いても高めだと思う。

・荒野と森と魔法の歌:☆6 BPM140

 もう☆6って時点で何も語ることはないんじゃないかと思うの(おい)。注意点も難所もこれといってないので、リラックスして望むがよろし。ちょっと処理落ちでタイミングずれる部分があるかも知れないけれど、大目に見たらいいんじゃないかな! 若干横道に逸れますが、「よーしパパEXTREMEに挑んじゃうぞー」とか強敵に挑むチャレンジャー精神真っ盛りなお年頃の人でもなければ、順当に☆の数が少ないものから消化していくのが無難だと愚考いたしますと、初っ端からロミオとシンデレラで血反吐はいた馬鹿が言ってみるテスト。

・Dear cocoa girls:☆7 BPM180

 兎にも角にもスピードの速さが特徴であり、故にそれ以外の特徴が何もない。以上!(待てい) いきなりボタンを押す必要のあるホットスタートっぷりと、中盤辺りの高速2回ずつ異種連打で少しだけ驚くかも知れないが、基本は反射神経勝負。正直、これといった対応策を用意する必要もないかと思われるものの、クリアしたいなら露出の多い衣装は控えた方がいいと心底思う。水着だけでなくスカートの中身が気になるようなコスチュームもNG。結局このステージも一番の強敵は嘗め回すようなカメラワークと己のエ(以下、検閲削除)。

・巨大少女:☆7 BPM135

 お待たせしました、背景のせいでイラッとくるステージ、その2の登場です。これ以上何を語れと!?(聞かれても) アイコンのスピードが速いこと、あとはずーっと同じようなペースで箸を置くタイミングがないことを除けば、厳しい部分は皆無なステージ。……先のイラッとくる部分以外はね。どう見てもレッドキングです本当に(略)な怪獣が出てくるたび、そのあまりのドギツい色に辟易する。背景とアイコンを混同すると、ほぼ一定のリズムでアイコンが飛んでくることもあり、タイミングがずれた状態での戦いを強いられる可能性も十二分にあり得る。素数を数えながらプレイしてくださいとはよー言いませんので、鬱陶しいなあと心の中で思うに止め、大人の対応をよろしくお願いいたします。……つーか怪獣、最後にしれっとボカロの腰に廻してるその手はなんだ。

 

曲リストの上から順に23曲、丁度半分で今回終了。残りはまた明日か明後日か明々後日か……まあ気が向いたら(おい)。


8月26日 「奏でよう 新しいウタを 〜後編〜」

 クリア当時といってもまだ一週間すら経っていない件。飛ばしすぎ飛ばしすぎ。

 本日、サントラの「初音ミク -Project DIVA- 2nd NONSTOP MIX COLLECTION」が届いたので、「初音ミクの激唱」最大の難関である八層連打ゾーンはどれくらいの時間ビシバシする必要があるのか計ってみました。い〜ち、に〜ぃ……うわ、20秒もありやがる。それだけの間ビッシバッシと叩きまくってれば、そりゃあ右腕だってヒートエンドしつつ痙攣するわと

ぶっ続けで15連敗した後に大後悔している馬鹿が一丁上がり。

ちょっと調子に乗りすぎました。今日は激唱封印して、明日から本気出す!(駄目フラグか) とはいっても、前までに比べてかなり負担は減っているんですけどね。利き腕頼りでひたすら連打するよりも、両腕をフルに使ってタイミングずらし交互連打の方が安定するという結論に達したため、片腕当たりのダメージも相当軽減されているのが現在の挑戦事情なので。まあ、そうでもなければ

15連戦もしたら間違いなく病院送りなわけですが。

20×15=300。つまり5分間も連打漬け。馬鹿だ! 馬鹿だ! 大馬鹿だ!!(お前がな) あ、そうそう。もうヘルプアイテム未使用クリアも諦めました。幾度となく挑戦してみましたが、リカバリーシステムを使わずに完走出来たのは僅かに一回。流石に心が折れました。どれだけ好条件が重なれば達成出来るのかと。そんなわけなので、リカバリーシステムのお世話になりながら安定して完走しつつ、虎視眈々とクリアの時を待っています

っていうかそろそろ勘弁してというのが本音。

本当にあと一歩な予感はしてますけど。序盤で出来る限りコンボを繋げる&八層連打ゾーン後のご休憩エリア→チャンスタイム中の4連打×8辺りをオールコンボしたら、あとは最後の最後に待ち受けるラストスパート連打でミスしなければ届きそうな気がしてならない。慣れるまでは八層連打ゾーン抜けた後はガタガタだったもんなあ。チャンスタイム入った途端に4連打アイコン見つけて、速攻で叩こうとしたら

指の代わりに頬が小刻みに動く始末だし。

一瞬、自分でも何が起こったのか分かりませんでした。破壊の剣を装備した覚えはないのですが、本当に身体が動かない動かない。正確には右手の指が。頭と眼では追えているのに、無常にも素通りしていくアイコンたち。そして止めを刺すかのように襲い来る○の嵐。チャンスタイムでなければ即死だった……ある意味死んでるけどね!(待てい) さてさて。前置きが長くなりましたが、先日の続きと参りましょうか。EXTREMEの曲別特徴紹介、後編の始まり始まり〜。

 

・Dear:☆7 BPM135

 ☆7の中でも中堅どころ。テンポ自体は早くはないが、リズムに乗って打っているつもりが実はタイミングずれてたーなことも多々あり。打つタイミングは実際に歌っている部分と同一なので、そこを踏まえていけばミスも抑えられるはず。最大の山場はサビに入る前のBパート。打つタイミングを微妙にずらしてくるプチ連打と異種アイコン入り乱れがコンボで襲い掛かる。逆に此処を冷静に捌けるほどの力量があるなら、最早クリアの権利を得たも同然。あたふたしてワケわかめになるようなら練習あるのみ。

・ジェミニ:☆7 BPM90

 非常にスローモーな曲ながら、そのゆったりさ加減をまったりと捉えると痛い目を見る。異種アイコン乱舞系が苦手な人は他のステージで経験を積むか、もしくはひたすら反復練習をして慣れてくださいとしか。どんだけ並んでこないのさと思わず言いたくなるほどに、個性豊かなアイコンがこれでもかとバラバラにラインダンスで向かって……字面おかしくね? △アイコンのプチ連打チェーン部分もあるにはあるが、そこを難所というよりは全般が難所であると言いたい。アイコンの軌道も捻くれ気味で、アイコンの種類が入り乱れていることも手伝い、そちらで追おうとすると混乱の一途を辿る。状況に応じてではあるが、ターゲットを注視した方が楽な場面も多いかと思われる。勿論、両方に留意出来ればベストではありますが。COOLなどが取り辛いため、完走=クリアとはいかないのも難点。難易度高め。

・VOiCE -DIVA MIX-:☆7 BPM135

 基本的には延々チェーン系。難易度の平均を取るとそこまで高めとも言えないが、局所的に酷い部分があるのでそこをどう切り抜けるかが肝。具体的に言うとサビが終わってから次に再びサビが来るまでの間奏部分。何てところに仕込んできやがる。内容としては連打系エリアながら、そこそこの速度を要求されるくせに、タイミングが一律でないというサド仕様。マゾプレイヤー大喜びだ!? とはいえ、大きく出遅れるか余程混乱の極みにでも叩き落されない限りは充分対処出来るはず。そこさえ抜ければすぐにチャンスタイム到来なので、少なくともゲージの心配をする必要はナッシング。判定としては若干甘めなので、完走さえ出来ればクリアとほぼ同義。代わりに高評価得るのが難しい。未だにSTANDARDしか取ったことないアルヨ。

・ワールドイズマイン:☆7 BPM165

 惑わされる部分が多々あるステージ。いやアングル的な話じゃなくてね!? チェーン状態でも上下両方から交互にアイコンが飛んできたりと、アイコンの軌道から押すボタンとタイミングを計ろうとすると、あっという間に脳みそがみっくみくにされてやんよ。故にターゲット重視で挑むのが吉。タイミング自体はDear同様、歌っている部分と同一なので、そこさえ遵守すればあとは反応との勝負。テンポも速いがそこまで異種アイコン入り乱れというわけでもないので、要点さえ抑えれば充分クリア可能。ただまあ、☆7の中では心持ち難易度高めかなあとは思わなくもない。少なくともスコアは伸ばし難い。

・ミラクルペイント:☆7 BPM215

 スピードは速い。兎に角速い。そのスピードに追いつきつつ、如何にタイミングを計れるかが最も重要。歌詞部分で判断し辛いのよ、この曲。クリア出来るかどうかの目安は非常にシンプルで、「冒頭部分を混乱せずに処理出来るか」。ほぼこれでイエスかノーに分かれると思う。それを難なくこなせる様なら、ただ流すだけでクリアすることはまず出来る。逆についていけないようであれば動体視力と処理速度を高める特訓を他所のステージで積むか、あとはしつこいまでに反復練習あるのみ。結局それが一番の上達への近道なのです。クリア目指して三千里。

・moon:☆7 BPM150

 ストーカーっぽいとか間違っても言ってはいけない。この曲に挑む上で重要視されるのは、ただひとつ。スムーズに長押しから連打に繋げられるか&連打から長押しへ繋げられるか。ふたつじゃん!? 曲調やアップダウンとしてはなだらかなので、その手の処理が苦手な人の練習用ステージにはいいと思う。歌詞よりもリズムでタイミングを計る場面が多いのには注意。でもまあ、☆7としては簡単な部類に入ると思いますですよ、はい。

・天鵞絨アラベスク:☆7 BPM120

 ……これビロードって読むのね。ステージの特徴としては何ということもなく、あえて言うならmoonをちょっとグレードダウンして、代わりにゆっくりめのチェーンコンボ連打エリアを配置しましたよ的な立ち位置。とはいえ、moonと比べてどちらが苦手かはプレイヤーに依存すると思われる。ただクリアするだけならそう難しくはないと思われるが、曲を聴いていて不覚にもイラッとしてしまったら負けかも知れない。……すみません、私この曲駄目だわ。ああ、あとゆっくりな曲の特徴か、タイミングは微妙に合わせ辛いので、その点だけ注意。

・Innocence:☆7 BPM125

 特にアツくもない☆7が続きます。皆様お元気でしょうか。……なんで中腹に無難な難易度のをまとめちゃうかねえ。最初がロミオとシンデレラとか、明らかにおかしいと思うんですけど。アラベスクが初っ端だったら別の意味で引くけどね!(おい) 曲のスピードが緩めで、更にチェーンコンボ中のボタンシフト・同時押し・長押し関連等々、ココロと双璧を成す練習用ステージ。流れも素直の一言なので、☆7の高難易度曲や☆8に挑む前の準備運動としておすすめ。次がいきなりキツいしな(ボソッ)。

・炉心融解:☆8 BPM165

 どうでもいいがリアクターのリンは反則だろう。キャラの好み補正抜きにしたら、あれ以上シンクロ率高い組み合わせは多分無理。閑話休題、曲としての難易度は高いの一言。恐らくほとんどのプレイヤーが初見ではおろおろして終了だと思われ。アイコンの飛来軌道も相当いやらしいが、それ以上にアイコンの配置自体がかなり厄介。チェーン部分に同時押しをしれっと織り交ぜてくるため、何回目に同時押しをするかをちゃんと把握しておかないと、そこから総崩れの危険性が。4 or 5連打に同時押しがある場合、例外なく最後に配置されているので、それさえ念頭に置いておけばパニくる確率も下げられるかと。あんまり息つく暇も確保出来ない流れなので、混乱してしまったら深呼吸して一度落ち着け、兎に角落ち着け。

・ほんとは分かってる:☆7 BPM130

 スローテンポなのでタイミングが図り辛い、同時押しが少しばかりいやーんな配置。気をつける必要があるのはそれくらい。あとは終始平坦な調子で坦々と進んでいくので、定石通りに叩いていればそのうち普通にクリアできると思うの。難易度としても☆7相応。あ、これ言うの忘れてた。歌の途中でキャラクターが勝手にお色直しするのはこの曲だけ!

・メルト:☆7 BPM170

 一つ前のほんとは分かってるのスピードに慣れてしまうと、今度はこっちで一苦労。ただしスピードは速いが処理落ちも酷い。セットの処理重すぎだろ、完全に。長押し→通常押し→長押しの流れが結構あるので、あまり慣れていない人だと☆7を上回る苦労を強いられることになるかと。ただ、一度に画面上に並ぶアイコンの数自体は大したことはない。故に処理が追いつかなくてパンクすることはあまりないと思われ。途中で意図的にアイコンの軌道をおかしくしている場面もあるため、ターゲットの出現順番に留意しながら進めるのが良策。

・恋色病棟:☆8 BPM175

 ハイスピード且つ陰険な仕掛けもない、直球勝負の実力派。反射神経一つでのし上がってきたプレイヤーであれば、そう何度も挑まずともクリア出来ると思われる。一にも二にも反射神経が重要項目。チャンスタイム終了後に同時押し多発テロが発生するものの、そこまで来れた歴戦の勇士であれば必ず生きて帰ってくると我輩は信じて疑わない。ハイスピード系の試験曲のような扱いなので、他のハイレベル☆8に挑むかどうかはこの曲をクリアしてから考えた方がいい。これをクリアできないようだとぽっぴっぽーとか無理。絶対無理。

・ファインダー(DSLR remix - re:edit):☆7 BPM165

 ……本当に☆7相当かなあ、これ。個人的にはロミオとシンデレラ並みに酷いと思う。全般の傾向としては異種アイコンごちゃ混ぜ系。一瞬でも気を抜くとごっそりゲージを持っていかれそうな配置ながら、スピードが遅いので深呼吸する余裕があるのは良心の為せる業か。この曲もVOiCE同様、サビとサビの間にある間奏部分が最大の山場。ふつー休ませるとこだろそこ。ど真ん中の○型ターゲットに向けて集束するオールレンジ攻撃と、同時押し乱打ゾーンがそれ。前者は愛言葉と違ってボタン一つで済む上に、タイミングが完璧にメロディラインと一致しているため、来ることさえ分かっていればどうということはない。後者もそれ自体が致命傷になるわけではないので、ちゃんと態勢を立て直せさえすれば無問題。そこまでついて来れていればクリアは目前と考えていい。

・Promise:☆8 BPM138

 最初から最後まで一切息つく暇を与えない、持久走なのに50mダッシュさせられているような気分になるステージ。休める場面がまったくないため、調子が崩れると元の冷静ラインまで戻すことは難儀を極める。しかもずーーーーーーっとチェーンコンボ続きなくせに異種アイコン混在系と、嫌がらせする気満々。曲は爽やかなのに!! Aメロに入る前の前奏部分で赤ランプが点滅しているような有様なら、この曲に挑むのは少し考えた方がいいかも。他に挑めそうな適当な曲がない場合は……まあ頑張れ(おい)。幸いにしてスピード自体は大したことはないので、瞬時にアイコンが切り替わる部分で混乱するようなら、ある程度は見切りをつけてばっさり切り捨てるのも手ではある。……完走したら確実にクリアって曲じゃないだけに、あんまりおすすめは出来ませんが。まあ非常用の手段として。

・みくみく菌にご注意♪:☆7 BPM92

 何回も繰り返していると本気でみくみく菌に侵されそうになるため、ここは俺に任せてさくっとクリアするんだ!(意味不明) アイコンスピードの遅さは天下一品。それが故に画面上がアイコン天国プレイヤー地獄。押すボタンとタイミングをアイコンから判断しようとすると、曲の途中でネギと踊りたい気分に駆られるので注意。処理落ちを引き起こすほどにアイコンが弾幕を張り、しかもどいつもこいつも素直に降りてこないホーミング仕様。アイコンの動きを眼で追って撃墜出来なくもないが、それをするくらいなら素直にターゲットを活目して見、センターに入ったらスイッチ……というか、曲に合わせて正しいボタン押してれば確実にタイミング合います。なので、どのボタンを押すのかを間違えないようにだけ気をつけてください。チェーンコンボだらけなので、一度リズムが狂うと途中退場の可能性大。

・ハジメテノオト:☆7 BPM100

 あんまり休んでいる暇のないチェーン系ながら、異種アイコンがこれでもかと入り乱れる。テンポが速くないのは救い。山場や谷場があるわけではないので、始終冷静に自我を保つことが何より大事。流されるな、感じるんだ。……それくらい特筆事項ないのよねえ、この曲。難易度だけで言うなら☆7中では高いクラスに位置すると思うので、異なるアイコンがごちゃごちゃするのが苦手な人は後回しが良さ気。

・ハト:☆7 BPM200

 ♪でんでんでんでんでんせつの〜♪ ……すっげー耳に残るんですよね、この曲。♪ハト〜〜〜〜♪ の部分で思いっきりツッコんだのも良い思い出だ。ハトかよ! ハトなのかよッ!! ……コホン、失礼。非常にテンポが良いためスピードに乗るのが一苦労。また♪でんでんでんでん から♪ハト〜〜〜〜 のくだりまでの一連チェーンが最大のポイント。まあ、それが曲の大半を占めているので、ポイントもへったくれもねーのですが。ここの連打タイミングを間違えるとドツボに嵌る場合もあるので、どうしてもリズムが合わないようなら適当に連打もありだと思う。しかしながら、チャンスタイムになるとそこに異なるアイコンも混ぜてきやがるようになるので、正しい意味の適当を心がけていただくよう、ひとつ。リズムに乗るのが不得手な人は、先に他の曲を片付けてからまた来るヨロシ。

・サイハテ:☆8 BPM165

 最凶の初見キラー。冗談でもなんでもなく、間奏からAパートに入るまでが最大の難関。下手すると10秒ぐらいでドロップアウトですよ。チェーン+同時押し+異種アイコンごちゃまぜなどというコンボを平然とかましてくる上に、それが一時のきまぐれではすまない辺りが正にサイハテ。何言ってるのか私でも分かりません(おい)。間違いなく最上位クラスの難易度を誇るため、どうしても最初が抜けられない or 抜けられたけど既に赤ゲージ突入という方は、もう少し何処かで修練を積んでからの挑戦をオススメします。最大の難関=克服出来ればクリアも同然って意味では断じてないので。アイコンの配置もある程度の法則性はあるので、何度も何度も挑戦して指に覚えこませるというのもひとつの手ではあります。これをあっさりクリア出来る人は音ゲー上級プレイヤーくらいなものでしょう、多分。

・こっち向いて Baby:☆8 BPM165

 OP曲の面目躍如か、かなり極悪な出来に仕上がっております。PVならご褒美になるアングルやショットが満載ながら、そんなもんに気を取られている余裕があるならひとつでも多くのアイコン叩くわと真顔で言える。BPMの割にはアイコンのスピードが相当なものなので、まずはそれに慣れること。普通押しと同時押しのごちゃ混ぜエリアは無理そうなら全部同時押しするくらいの勢いで。それでタイミング狂わせてあとのフォローがおざなりになるよりは万倍マシです。サイハテやぽっぴっぽーについていけるレベルであればGOサインは出せる。ここが難しいというポイントはなく、最初から最後までフルバースト。故に曲のリズムに乗ることと、あとは鍛え抜かれた反射神経が頼みの綱。ファイト!

・カラフル×メロディ:☆8 BPM185

 ☆8はハイスピードな曲が多いなあ。というわけで、これもかんなりテンポの速いステージで御座います。ただ、本当に必要とされる要素がスピードについていける動体視力と反射神経だけ。まったくと言っていいほど捻った配置は来ないので、どれだけ的確なタイミングで処理出来るかが重要となる、純粋な力試しステージ。☆8の中では一番最初に選んでも割と安定するんじゃないかなあと思う曲。ただし反射神経に自信のない人除く。チャンスタイムが終わった直後くらいから曲自体のタイミングが変化するので、最後の最後で気を抜くと持ち上げてから奈落の底まで叩き落される恐れあり。リザルト画面に辿り着くまでが演奏です。気を抜かないように。

・ダブルラリアット:☆8 BPM138

 屈指の名曲にして、私がこのゲームを買うに至った動機の半分を占める曲。曲の良さ云々の話は語り始めると丸一日かかるので割愛。攻略難度としては非常に緩い。これ☆7だろと思わず言いたくなるほどの素直な構成。スピードもかなり控え目なので、此処までのステージを攻略してきたような猛者であればクリアに手間取ることはまず有り得ない。飛び回ったり離れたりするルカタコを眺めつつ、曲を堪能しながらプレイするのが正しいスタイルか。♪今〜なら〜出来〜る気が〜しますので〜 離れ〜ていて〜ください〜♪

・みくみくにしてあげる♪【してやんよ】:☆6 BPM160

 屈指の洗脳曲にして、多くの男性プレイヤーがこのゲームを買うに至った動機の半分を占め……てたらヤだなあ、何となく(おい)。基本的にはHARD+αな構成なので、HARDがクリア出来る腕前であればEXTREMEも問題なくクリア出来るはず。コンボも他の曲に比べれば断然繋ぎやすく、もしPERFECTを取れればDIVAポイントを一気に30000も取得出来るという夢のある曲。慣れてくれば集中しなくてもEXCELLENT程度であれば楽勝で取れるようになるため、PVをリピート再生してる暇があるならこっちをプレイしてた方がお得だと思うの。……もし統計取ったらPV再生率ぶっちぎりでナンバーワンだろうな、ぜってー。

・初音ミクの激唱:☆9 BPM165

 ポップン用のコントローラーか、もしくは太鼓コントローラー希望。素でそう言いたくなるくらいPSP向きではない曲だと思うの。私が壊れるのが先か、PSPのボタンがいかれるのが先か。それが問題……でもないよね、うん。連打の部分に関しても全くついていけないというほどではなくなってきたので、調子の良い時に何度か挑めば攻略自体は可能だと思う。ボタンメイン+十字キーで補助って考えのままだったら、此処まで来れなかっただろうなー。少なくとも安定はしなかった。見逃し素通りなWORSTの数自体は20↓ぐらいに抑えられているので、あとはどれだけSADの数を減らせるかと、コンボを継続出来るかが勝負の鍵。完走時のクリアランクゲージから鑑みるに、恐らく目安としてスコアが30万超えればクリア出来るんじゃないかなーと想定してみる。……今29万が最高なのよね。しくしく、しくしく。

 

今回のまとめを作るにあたり、全曲を再度繰り返しプレイしてみましたが、クリア当時に比べて楽なこと楽なこと。過去に一度クリアしているというのもありますが、それ以上に「初音ミクの激唱」で鍛えられたんだろうなあとしみじみ。……あの連打を眼で追ってタイミング計りつつ乱打してれば嫌でも反応上がるわな、そりゃ。


8月27日 「……お手伝い 始めます」

 製品版も価格は2000円程度。気になる方は体験版だけでもやってみることを強くオススメ。

 職業柄、情報の収集源としてお世話になっていた4gamer。通称4亀。数多の記事が夜な夜な跋扈するその中に、同人ゲーを題材とした連載コーナーも存在していたり。「インディーズゲームの小部屋」と呼ばれるそのコーナーにて、ちょっと気になるゲームが紹介されていたので体験版をダウンロード&製品版もゲットしてみました。ゲームのタイトルは「ソラ」、作っているサークルは橙汁という名前だとか。ちなみにこれでオレンジジュースと読むそうですが、

汁って単語に反応したヤツは職員室で土下座。

正座じゃないのッ!?(お前がツッコむのか) 自称一般人も普通に目にするようなところで公開されているだけに、同人ゲーといっても18歳未満お断りなそれとは違い、お子様にも安心なゲームです。別の意味でプレイは出来ないかもだけどなー。さて、件の「ソラ」。どういったゲームかと申しますと、ジャンルで言えば横スクロールSTG。ただし連射が必要になるようなゲームではなく、寧ろ

撃つと動きが止まる武器がほとんどなので下手に撃てない。

STGにしては珍しいと思います。撃ちながら移動なんてなんでもないようなことが幸せだったと思うとか。故に硬直を他の武器(武器はメイン・サブ・スペシャルの三種類を携行。ゲームプレイを重ねることで武器の種類が増え、同カテゴリ内であれば任意で選択可能)の攻撃でキャンセルしたり、ダッシュでキャンセルしたりと、格ゲーかお前はなどと思わずツッコミたくなること請け合い。STG風ACTといった方がしっくり来るのかも知れませんねえ。聞いたことないですもの、

自機の動きを眼で追えないSTGなんて。

や、勿論常に全開ってわけではありません。通常の移動スピードは並みのSTGと同等といったところでしょう。だがしかし、この作品のキモとなるダッシュを使い始めると、あ〜ら不思議。慣れないうちは冗談抜きに自機を一瞬で見失う体験が出来ます。デフォルトだと自機の周りに位置を表す円型のターゲットがつく上に、ダッシュをすると後方に虹色に輝く光のリングが出るのにもかかわらず。

「ブレンパワードかよ」とツッコんだのは私だけではないはずだ。

どう見てもバイタルジャンプです本当に(略)。このバイタルジャンプ……もとい、ダッシュ後のリングがこれまた重要で、このリングに敵弾を通過させることにより、ハイパーゲージ(=ボム)が上昇&シールドゲージ(=体力)の回復という恩恵を得られるおまけ付き。ビーム系の攻撃もノーダメージですり抜けられることもあり、最初は水を得た魚のようにびゅんびゅん飛び回ることでしょう。そして、

気付いたら撃墜されていたでござるの巻。

面白いようにボコボコ堕ちます。てゆーか、ステージ選べて何度でも挑戦&仕切り直し可能だってのに、EASYでもオールクリア出来てません。4亀の記事で「ステージ1クリア後のタイトル画面を見るために20回以上もゲームオーバーになった」と書かれていますが、あれフカシじゃないです。「俺はSTGのプロだぜ? 堕とされはしない!」と意気込み、HARDを選んで突貫したが最後どころか、

多分NORMALでもステージ1の最後で泣きそうになる。

「死んで覚える」ってタイプのSTG、久々にやったような気がします。STG自体最近ご無沙汰な上に、これをSTGって呼んでいいのかどうか微妙だけどね!(色々台無しだ) とはいえ、慣れてくれば爽快感はかなりのもの。横スクロールSTGとは言いつつも、実際は全方位を向いて攻撃可能なオールレンジ仕様なので、一瞬で敵の真下に潜り込んで零距離射撃なんて芸当も朝飯前。ダッシュキャンセルを駆使すれば、正に質量を持った残像の如し! 気分はもう

エースパイロットなう。

あ、ツイッター自体はやってませんし、やる気も毛頭ないので悪しからず(聞いてません)。


8月29日 「選択の不自由」

 参考例としてNORMAL1面のプレイ動画を用意してみました。細かいところは黙殺してくださるとありがとうラスカル。公開終了。

 愛は地球を救うらしい不眠不休テレビもガン無視し、ハイスピードSTG「ソラ」を継続してプレイ中。音楽も割と好みだったのでサントラも買おうかなーとか思ってみたりもしたけれど、流石に近所のPCショップには置いてませんでした。そもソラが置いてあったこと自体が奇跡なので、予想通りではありましたが。絶対名古屋まで出向く羽目になると思ってましたもん。意外とやるなグッド○ィル。

明らかにPCパーツの値段とかボッタだけどな。

底値と相場知ってる人間は、あそこではとても物買えんわ。品揃え自体が豊富なのは認めますけど、無駄に(おい)。閑話休題、ソラのEASYモードはどうにか全ステージクリアを果たし、現在はNORMALのステージ6を攻略中。ボスもエグいがそこまでにシールド削られすぎて泣きたくなる。砲台タワー2台に挟まれた時のロックオン切り替え難さは異常。コアに張り付いてバズーカ連射 or マシンガン乱射していればいいのかも知れませんが、

他一切壊さずアレをかわし切れる自信ナッシング。

1台だけなら三連砲台だけぶっ壊して、あとガン無視で無問題なんですけどねえ。2倍にされたらキツいなんてもんじゃない。マゾだからって何でも喜ぶと思ったら大間違いだッ!!(色々違) そんな感じで時折「むがーっ!!」と暴れつつも、牛歩戦術で二歩進んで三歩下がりながら楽しんでおり……あれ? 戦場で生き抜くコツは、一にウェポン、二にスキル、三四がなくて五に根性。というわけで、ここらでちょいと各種武器についてでも考察してみようかと。「それって誰得?」とか

やってる本人が一番思っているのでツッコまないのが優しさ。

一般コンシューマじゃないしなあ。近所にそういった物を取り扱っている店がないとしても通販にて購入可能とはいえ、そこまでする御仁も居るかどうか。そして既に持っているプレイヤーには当たり前すぎて確実に不必要な情報。間口の狭さにおいて右に出るものなし! うろたえない! マイノリティはうろたえないッ!!(正気に戻れ) 

 

○メインウェポン……「ステージ全般で活躍する、威力よりも使い易さに優れた武器を装備できます」との説明通り、ソツのついでに火力もないラインナップ。バスターとフレイムスロアー除く、どっちの意味でも。

・RIFLE-M:MなのかNなのかぶっちゃけ分からないが、マルチプルの略だとすると意味的にはマッチするのでMじゃないかなーと思ってみるテスト。初期装備なのでNはNでノーマルでもありだけどなー。ライフル全種の特徴として、実弾を物ともしないビーム系。発射後の隙も小さく、長押しで三体までマルチロックオン。ダッシュでも三発発射と使い勝手は上々。ただし単体火力としてはそれほどでもなく、更にダッシュ攻撃を多用しているとあっという間にヒート値上昇→大ダメージのオチが見える。ただまあ、メインではなく合間合間に使うサブ扱いであれば充分機能す……メインウェポンじゃないじゃん!?

・RIFLE-C:ライフルシリーズ次男坊。そのCはキャノンかクラッシュか……あと何かある? 通常のショットだけを見ればMとなんら変わらないが、その真価は長押しのチャージショットにある。明らかにぶっとくなり、威力も上々。敵の実弾系が多い日も安心。ダッシュ攻撃も通常よりはダメージが上がっている気もしつつ、これを選ぶのであれば恐らくチャージを主軸に置くこととなると思われ。サブウェポンからバズーカを外した時に選択していると、対単騎用の火力が確保出来て幸せかもしれない。個人的には割とお世話になりました。

・RIFLE-S:ライフルシリーズ三男。間違いなくSはサド……ではなく、スプレッドのS。通常撃ちは特筆事項なし。チャージ、ダッシュ共に散弾となるが、いかんせんパワー不足。特にダッシュは威力も然ることながら射程も極端に短いので、どんな状況で有効活用出来るのかこっちが聞きたい。しかも性質上、連射は不可。多数のミサイル系実弾に包囲された時に役立つかとも一見思えるが、それならサブにアーティラリーをセットした方が早い。誰か拾ってください。

・BULLET:実弾系なんちゃってマシンガン。寧ろショットガンか。同時に7発の弾を撃ち出すが、お約束のように一発当りの威力は低い。零距離〜近距離であればまとまったダメージも期待出来るが、そこまで肉薄するなら他の武器の方がDPSはまず間違いなく高い。チャージショットでの跳弾が見せ場なんだろうなーと思いつつ、そんな仕込みしてるくらいなら素直にライフル選ぶよと言いたい気分満載。そしてダッシュ攻撃もノーマルショットと変わらないくせにヒート値だけはきっちり上昇。サブがアーティラリーの時にボチボチ使ってはいましたが、マシンガンが来た時点でお払い箱に。

・BUSTER:「すごく……太いです……」とまではいかないが、そこそこ太いビーム系。撃ち出すまでの初動もメインウェポンにしては遅く、一度発射したら長押ししてもしなくてもキャンセルするまでしばらく放射しっぱなし。いつでもダッシュキャンセル可能とは言っても、特性上ずーっと照射していないとダメージが稼げるわけもなく。発射→キャンセルとかしてたらいつまで経っても敵減らないYO! 攻撃中に角度を変えて旋回可能なことを活かし「薙ぎ払え!」とか言うのがスタイリッシュな戦い方なんでしょうが、そんなことをしている余裕はこのゲームにはない。旋回のスピードも早くはない=全方位薙ぎ払えるわけではないことに加え、攻撃力も見た目に遠く及ばないガッカリ仕様に頭を悩ませる。

・FLAMETHROWER:身も蓋もない言い方をすれば火炎放射器。それ以外にどう言えと!? 通常攻撃は存在せず(一応、短く押す→離すで似たような行動可能。長押しの頭部分だけ出る形になる)、長押しで旋回可能な火炎放射。ダッシュでホーミング属性を持つ火球を放つ。一見バスターの兄弟分のようだが射程は短く、またホーミング弾も威力は低い。つまり駄目っぷりでは見事に契りを交わしてるわけですね、分かります。

・MACHINEGUN:メイン最高峰。マシンガンという名前だけで説明が要らない気もするが、一応。単発の威力は群を抜いて低く、実弾系なので敵の実弾相手には分が悪いが、それを補って余りあるほどの連射性能が魅力。ダッシュなどの変則的な使い方こそ一切出来ないものの、そんなものは必要ない。この武器の真価は長押しで撃ちっぱなし状態でも「撃ちながら移動」出来る点にある。「バズーカ→ダッシュキャンセル×いくらか→ヒート値上昇→クールダウンするために緩い敵弾を避けつつマシンガン乱射→ヒート値下がったらバズーカ」といった行動も可能になるため、安定性が非常に増す。特にダッシュを使わずに攻撃回避に専念したい場合など、ターゲットをセットしておけばボタンを押しておくだけで敵の体力がモリモリ減っていく。移動しながら旋回することになるので最初は扱いづらいと感じるかも知れないが、慣れればどうということはない。イチオシ武器。

 

○サブウェポン……サブの意味を辞書で引いて欲しい今日この頃。主砲・副砲的な意味でのサブでは断じてないことだけは良く分かる。基本隙が大きく、その分威力も高いというカテゴリー。戦闘機でいうところのミサイルや爆雷のような扱い。

BAZOOKA:初期装備にして最強武器。新しいな! ダッシュや長押しなどのギミックは一切なく、威力は高いが反動があるため連射性能も思わしくはない。それだけ聞くと一発屋な武器と思われがちだが、本作品の特徴であるダッシュと組み合わせることで光り輝く。発射後即座にダッシュキャンセルが可能→ダッシュをバズーカでキャンセルが可能なため、使いこなすと瞬間移動しながらバズーカを乱射しているような状態になる。プレイ動画で雑魚ボス問わず飛び回りながら撃ちまくっているのがそれ。制御さえ出来れば破格のダメージソースになるというより、これ以上のDPSを誇る攻撃方法はまず思いつかないといったレベル。不動のメイン武器とな……って逆、逆! これ分類的にはサブウェポンだから! これと比肩し得るサブウェポン枠の武器などあろうはずもなく、他のサブの面々は非常に肩身の狭い思いをしているトカ、していないトカ。ランチャーとかバスターとか見て「強武器来た! これで勝つる!」と思っていた時期が私にもありました。地味堅実、これ最強也。

TRAP:設置型機雷。これで事足りると思う。同時に三つまで画面上に設置出来、しばらく本体を中心として円形の攻撃判定を発生させ、気が済むか壊されると退場。あまり動かない敵に対して開幕に置いておくとちょっぴり幸せ。他にもロックオンの出来ない敵や、破壊済みの部位に阻まれて攻撃が通り難い敵なんかに効果を発揮。具体的には二面のなのらや四面の蛇など。サブとしてはバズーカを捨てることになるので躊躇するが、スペシャルでならどうということはない。近接攻撃を使うつもりがまったくないなら、スペシャルは保険としてこれを選んでおくのがいいかも。

POD:「行け!」と叫べないファンネル。もっと言うなら線の短さが致命的な有線式インコム。配置後、一定時間が経過するまでビームを時折放出するポッドを射出。同時に五つまで射出可能。プレイヤーの行動に関係なく攻撃をしてくれるので有効だと一見思いがち。だがちょっと待って、冷静になって考えて欲しい。これを選ぶ=バズーカを捨てるということなので、ダメージソースがごっそり削減されることを覚悟しなくてはいけない。メインをマシンガンにすることで逃げ回りながら自動的に削れる同盟を組むことも出来るが、そもそも逃げ回ることが前提ならポッドを設置している暇も惜しい、この矛盾。EASYの6、7面を突破したのはその装備+スペシャルにトラップながら、今になって改めて考えると「よくそんなのでクリア出来たなあ」と心底思う。

BUSTER:メインウェポンの項参照。

FLAMETHROWER:メインウェポンの項参照。

SHOCK:微速前進しつつ当たり判定が大きめなプラズマ球を放出。前進を終了してもほんの少しの間は停滞している&複数同時に画面内へ射出可能なため、先読みして敵や実弾の来そうなところに置いておく使い方が一般的……かどうかは責任が持てない。確実に使ってる人口少ないですもの。隙自体も大きくはないが、性質上どうしても敵との距離を詰める必要があり、そこまでするくらいならバズーカ以下略。ダメージとしても苦労が報われるほどではない。相手の行動を阻害することも出来るようだが、出来たり出来なかったりと当てにするには不安材料が多すぎる。

LAUNCHER:通常は前方にミサイル一斉掃射。とはいっても六発止まりなので爽快感はいまいち。長押しすると最大三体までロック→ミサイルを12発まで発射(弾数はいまいち自信なし)。ホーミング性能を持つので、ひたすら撃っていれば気が付いた時には敵が全滅……なんてのは夢の中だけのお話。現実はそんなに甘くない。敵の実弾系と相殺するほど耐久力も低いので、対弾幕用としても信頼し難い。連射は効くのでひたすら数を揃えてもいいが、長押しが非常に暴発し易いので、弾幕を厚くしているつもりが無防備でしたなんてことも有り得る。一発当りのダメージも見た目ほど期待出来ない。極め付けなのが、長押しの場合は「ロックオンしていないとミサイルを撃つことすら出来ない」点。まいっちんぐ。

ARTILLERY:ランチャーのビジュアルに期待するものを威力以外なら持っている、そんなビーム兵器。ファンネル的な4つの何かから12本のビームを同時に発射し、割合満遍なく前方の全方向に拡散する。お約束のように一発当りのダメージは低い。地味なハイマットフルバーストとでも言えばそれらしいか。しかしながら、大きな標的に対しての零距離射撃の威力は絶大。そしてビームなので敵の実弾系弾幕をも一掃出来ると、用途次第では唯一バズーカと張り合える可能性を秘めるサブウェポン。NORMALの三面では大変お世話になりました。発射時の隙は大きめなので、ダッシュキャンセルとの併用推奨。

 

○スペシャルウェポン……赤箱が脳裏に浮かんだのは私だけでいい。意味分かりませんかそうですか。どの辺がスペシャルなのか、一度腹を割って話し合う必要を感じる枠。

SWORD:スペシャルな初期装備。非常に可愛らしい、ちんまりとした剣をえいえいと振り回す。リーチのなさは絶望的だが、方向キーがニュートラルだと3キャラ分ほど一瞬で前進する+攻撃を当てられれば自キャラの周りに小さなバリア判定が出るため、どうしてもかわせそうにない攻撃が来た時の強制回避手段としても使える。最大三回まで連続入力可能で、隙自体は小さめ。ダメージも全段当ててやっとそこそこ程度。ダッシュ攻撃はまんま辻斬り。三発までの攻撃判定を持つが、当り方によっては二発 or 一発の場合も。こちらは攻撃を当ててもバリアは発生しないので注意。近接用だけにもう少しダメージが欲しいと思うのは贅沢なのだろうか。

TRAP:サブウェポンの項参照。

EDGE:ゴッドバードでもV−MAXでも好きに呼んだらいい。オーラを纏って体当たり。ただ、一瞬ボタンを押しただけでは攻撃判定が発生せず、前進するのみ。押し続けることで攻撃手段となり得る。ダッシュと同じように方向キーで移動しながら攻撃をすることが可能だが、慣性のせいで非常に扱い辛い。加えて、ダッシュと違いビームを無効化出来ない・実弾を消滅させられるが正面からぶつかると打ち負けること多々・使うだけでヒートゲージ上昇と、扱う云々以前に扱いどころに困る。唯一輝けるのは三面のカトンボ処理くらいか。

PILEBUNKER:ロボット物には付き物の杭打ち機。私も大好きですが、このガッカリ性能っぷりには落胆せざるを得ない。ソードと同様、前進しながら杭を打つ。それはいいんですが、ダメージがリスクにまったく釣り合わない。そんな暇あったらバズーカ撃つよ! 一応、前進している間はバリア判定があるっぽいながら、ソードと違って連打出来ない=あんまり意味がない。チャージも三段階まで可能と夢が溢れる浪漫機能を搭載しながらも、ダメージを見るとロマンキャンセルされるこのショボさはどうか。ネタ装備と言われても返す言葉もない、そんな武器。

 

ほとんどのエリアはマシンガン+バズーカ+トラップ or ソードで安定なんじゃないかなあと思います。三面とか小細工要りますけど。……もうちょっと武器に有用性が欲しかったなあ。個性が有りすぎる、駄目な意味で。


8月31日 「手の届かない場所」

 まだ十年すら経ってないのになあ。未来よりも昔日に想いを馳せる、か。

 たれぱんだも吃驚するほどやる気が出なさ過ぎて困り果てる。「ソラ」もNORMALを制覇し、HARDの三面で手詰まったまま停滞中。「初音ミク Project DIVA 2nd」はEXTREME激唱に歯が立たぬまま。てゆーかあれ、リカバリーシステムのお世話になっているようじゃ一生クリアを拝めないような気がしてならない。「メタルマックス3」の二周目は完全に沈黙と、惨敗といっても過言ではない状態になってます。

ゲームしかやることないのかと本人が一番ツッコみたい。

何かプログラムでも組んでみようかなーとの考えが一瞬頭を過ぎったりもしたけれど、特にやりたいことがあるわけでもなし。明後日になればまた戦場へと赴くことになるので、それまでの暇潰しになればと、足りないハックアンドスラッシュ分を補うべくハンゲームの「エルソード」に手を出してみたりもしたけれど、LV20くらいであっという間にドロップアウト。いや、ゲーム自体がつまらんわけではないのです。ただ、レアアイテムを自アカウントの他キャラに移動するためには

リアルマネーを必要とするのがどうにも気に食わなく。

しかも1個当たり500円。普通に月額制にしてその辺の制限外してくれれば、しばらくやってみようかなあと思えるくらいのゲームではありました。操作が良い意味でも悪い意味でもシンプルで、且つ遠距離マンセー臭が漂っているのはちょっとだけいただけませんでしたが、某UのついたPSシリーズよりはマシだと間違いなく言える。ぷそのようなチャットシステムで、更にアクション性を重視したネトゲでも出てくれれば、本格的に復帰してもいいかもとは考えているんですけどねえ。

ソロ専か良くて根無し草の二択になる未来が見えつつ。

あんまりネトゲの意味ないな!?(お前が言うか)


過去の足跡へ。ICON2119.GIF

充分冷やかした方はこちら。ICON2117.GIF