平成24年6月分はこちら。ジャンルは色々。


6月2日 「死中に活あり」

 参考までに五等の当選確率理論値は2.5パーセント。これが普通に当てられる時点で贅沢なのかどうなのか。

 結局先週に引き続いて絶賛体調不良中の私が通りますよ。担架で(待てい)。とはいっても既に熱はなく、残ったダメージ源も鼻と喉だけの完治一歩手前なので、此処で油断してぶり返しでもしない限りは大丈夫かと存じます。始まりがホットスタートどころか最初からヒートエンドだったため、さっくり治るかと思いきや、いやはや。いくら私が不死身に近いとはいっても、体調崩したままで働くのは流石にしんどいわけでして。ええ、

熱が38度ある状態で平常運転でしたが何か?

難易度がハード通り越してアブノーマルに突入していたので、様相としては「ラインでGO! 〜高熱編〜」という感じではありましたが。それでもあーんなこととかこーんなことに比べればマシだと心の底から思える私は多分おかしい。しかしながら、容態の重さ如何は兎も角、今回ほど病気にかかったことを激しく後悔したことはありません。「仕事でポカした」? いえいえ、そんなものは些細なことってゆーかそもそもミスしてませんし。嗚呼、悔やんでも悔やみきれない。五体満足元気ハツラツな気力全快であったのならば、

ロト6で高額当選していたかも知れないのに。

ウェイト、その振り上げた拳はそのまま収めていただけると皆ハッピー。呆れてブラウザの閉じるボタンを押すだけならまあ良し(良いのか)。熱に浮かされるままに予想を立てるのもどうかなーと思い、今回は見送っても良かったのだけれど、そこを看過出来ないのが人の業。寧ろ私の業。メタのメタによ(略)法則より導き出された数字を直感のままに組み合わせ、いつもの複数ヒット買いではなく単発バラ買いで5口だけ購入してみた結果、1枚のくじ券の中に存在する30個の数字の内、

実に9つが本数字という有様。

しかも内一口は法則関係なく継続買いしている固定組み合わせ&全部外れていたため、実質的には24個中9個ヒットという状況。ダブリを全て排除して考えた場合、選考数字16個に対して本数字が5個であることに加え、複数口に跨って重複使用されている数字の多くが本数字。とはいっても文章だけではいまいち伝わり難いと思いますので、くじ券表記と同じ配列で具体的なイメージに変換してみるテスト。尚、固定組み合わせは削除してあります。

 

・購入した番号

4 18 23 34 40 41

4 23 31 32 36 39

5 26 27 29 34 40

4 24 30 34 36 39

・当選数字

12 31 32 34 36 40 (6)

・当選数字を○、外れを×に変換

× × × ○ ○ ×

× × ○ ○ ○ ×

× × × × ○ ○

× × × ○ ○ ×

・更に当選数字の重複分を●に、外れの重複分を▲に変換。

× × × ○ ○ ×

▲ × ○ ○ ○ ×

× × × × ● ●

▲ × × ● ● ▲

 

で、これを踏まえた上でもう一度文章に直すとですね、「一列目か三列目の当選数字が二列目の外れ数字と入れ替わっていたらそれだけで三等当選」という結果が導き出されるわけで。いつも通りに購入していたのであれば、三等が複数とまではいかなくとも、最悪四等の複数当選はしてただろうなあというのが本当のところ。ちなみに「四等の複数当選」を実際にロト6を購入したことがない人向けに数字を用いて説明するなら、

0.16パーセントが続けて当たると思っていただければ。

……こういうのが平然と狙える辺りまで辿り着いたんだなあ。思えば遠くへ来たもんだ。

 

才能制御装置=理性な余談:長らく愛用してきたこのアルゴリズムですが、近頃は若干打率が低下し不振に喘いだりすることも多くなってきたため、10回ほど前から新アルゴリズムを導入中。こちらは前バージョンに比べてやや振れ幅がある代わりに、絞り込み数字の数が前バージョンより少なくなり易い&期待値を上回る方に針が振れる確率が高いのがミソ。まあ、例によって例の如く

エンジンを暴露したりはしませんけれども。

どちらにしても数字を導き出すための演算(といえるほど大層なものではありませんが)が前バージョンの算出結果を踏み台にしているので、単体だと機能すらしませんが。閑話休題、闘病の渦中に居た662回であんな結果が出てしまったため、やや症状が落ち着いてきた663回はいつもと同じように予想&複数ヒット買いしてみたところ、予想結果は19個に絞った候補数字の内、本数字5個のボーナス数字有りという好成績。そして気になる当選結果は

五等×4本という凡打。

「前回のはなかなか良かったぞ! いつものメタと違って枠を超えたような大胆さがあったな!」

「技術的な部分はさておいて、ダントツで潜在的才能を感じた一口だった」

「どうしたメタ? 複雑な顔して」

「いえ……」


6月4日 「両方とも最後の一個でした」

 ぶどうの方は視覚的にもハードル高めかも。見た目に惑わされ……ても別にいいよね、うん。

 昨年は一世帯辺りのパン購入金額がコメのそれを初めて上回った記念すべき年だったそうで。パンがなければお菓子を食べる国には成り下がらずとも、パンに縋るともコメに縋らないジャパンにはなってしまった模様。ううむ、嘆かわしい。まあ、購入意欲の琴線をくすぐる「期間限定」なんて言葉も基本おコメには存在しませんし、私が今この手にヤマザキの夏期限定商品である「カルピス蒸しパン」を持っているのも已む無しかなあと

つーか菓子パン業界以上に懲りんなこの鳥頭。

ほんのちょっと前にこんな目に遭ったばかりでしょ貴方はーッ!? 風邪引いて三途の河原覗いてきても治らないとか真性の馬鹿なの!?(落ち着け) しかも今回はノーマルのカルピスとぶどう味という二段重ね。此処まで来ると流石の私でも溜息すら出ない。いや自分のことなんだけどね? ただまあ、あくまでパッケを開いていない状態での判断ながら、今回はペースト的物体が中に入っている混ぜるな危険パンというわけでもなさそうなので、そこまで構えなくてもいいんじゃないかと(ばりっ)

酸っぱさ漂うとてもステキな臭いデスネ。

……おかしいなあ、一応快方には向かっているとはいえ、まだ鼻の具合も完全じゃないはずなんだけど。なんで零距離嗅撃でもないのに此処まで酸味が目に沁みそうなスメルが粘膜を刺激するんだろ。てゆーか真夏だと余計にやばくないかコレ!? むー……仕事を休むわけにはいかない身の上なだけに、これ以上体調不良の種を抱え込むのは御免被るとはいえ、開けてしまった以上はどうしようもきゅもきゅ……

全力でハテナマークが脳内を飛び回った。

えーと……え? えー? ど、どう表現すれば……とりあえず深呼吸……ひっひっふー、ひっひっふー……良し!(何一つ良くねぇ) ファーストインプレッションで嗅覚に訴えかけた絶望未来は幸いにも訪れませんでしたが、ただひたすらに混乱を誘う味わいが心中に吹き荒れております。最初の口当たりは先入観でカルピス物という認識さえあれば確かにカルピス。咀嚼中もほのかな甘味が心地良い……といえば聞こえはいいんですが、他の蒸しパンに比べるとパンチが弱いせいか、一歩間違えると

柔らかくなった食パンを一所懸命食んでいるようなイメージに。

パッケで「カルピスのおいしさがアップ!」とか宣言しておいでですが、どの辺がアップしているのか詳しく。アップアップというのであれば納得しないでもない(意味不明)。以前の「プッチンプリン蒸しパン」と違ってスタンダードな蒸しパン形態だけに、食感などは蒸しパンとしての基準をクリアしていると思われ。一発ネタとして食べる分には止めません。ただし得られるものが無くとも自己責任でお願いします。そんな感じ。少なくとも失うものは無いはずですとも、ええ。

値段分の小銭と食べるための時間除く。

それすらも惜しいという方は止めた方が無難です。つまり止めろって事ですね分か(略)。さて、それはそれとして……もう一個あるのが個人的には蝶・大問題なわけなんですが。どうしようこれ。消費期限自体もそう猶予が無く、この機を逃すと次の週末までまず更新しないイコールなかったことになる未来しかないとなると、今日食べる以外の選択肢はないわけですが……むー……ええい、男は度胸! ママよ! じゃなかったままよ!!(ばりっ)

先のブツをも遥かに凌ぐ異様な刺激臭に涙出てきた。

もうこれ食べ物の匂いになってないじゃないですかー! やだーッ!! うーわ……例え腑に落ちて無事だとしても腑に落ちないわ、この蒸しパン。素のカルピスだけでもあれだけ酸っぱい臭いがしたというのに、そこにぶどうが加わるとこうまでBC兵器化しようとは。これをあえて夏期限定に据えるとか、本気でどんな判断だ。現状の病み上がり状態ぐらいならさておき、夏バテしてたれ人間以外の何かしている状況下で齧り付く気にはとてもふもふもっふ……

それなのに味はまともというフェイクっぷり。

お化け屋敷とかならまだしも菓子パンで度胸試しとかしたくないわーッ!! いっそ不味い方が傷付かない場合もあるんだよッ!?(ホント落ち着け) ぶどうという新たなファクターの活躍により、カルピス単体では役者不足だったコクのなさという問題が完全にクリア。見事なタッグマッチっぷりを如何なく発揮するニューヒーロー、憎いあんちくしょうなぶどうに拍手。こちらであれば小銭と時間の消耗を前提条件に入れたとしても、微かにであればオススメ出来る方向に針が振れるレベルかも知れません。

ただし食わず嫌いの壁を踏破出来る勇者に限る。

一口目を食すまでは鼻を摘んでおくこと。お兄さんとの約束だ!(誰だお前)

総合評価:「何で味覚が戻ってすぐにこんなモン食ってんだろ」とか思ったら負けだ。


6月10日 「黒いユニコーンとその他諸々」

 台詞がどれだけ多かろうが少なかろうがギャラは一律だとか。……馬車馬には生き辛い世の中なのよね。

 折角の日曜日に何故か出社しなければいけなくなった私に何か一言。平常通りのライン業務ではなくこの時の逆パターンに伴う雑用をしに行っただけなので、肉体的な負担は比べるべくも無いほど軽いとはいえ、たった半日ひたすら書き物をするためだけに朝五時前起きを強いられたとあれば、文句の一つくらい言ったところで罰は当たるまい。ストレスにせっつかれない穏やかな目覚めって本当に貴重なんですよ? ぷんすかぷんすか。

駄目押しに次の土曜日もガッツリ臨時稼動というオマケ付き。

戦時中でもないのに月月火水木金金が罷り通るとか勘弁してください。てゆーか勘弁しろ。日にちではなく時間単位で休日をカウントすることには慣れていても、正式にお休みと呼べる時間が丸一日分もないとか悲しすぎる。此処まで「新人作業者が多くて人手が足りないから」とか言う割には休んでるヤツは居たけどなーなどという理由から一切有休を使わせてすら貰えない身の上でこの仕打ち。堪忍袋の緒もぶち切れて久しいので、強硬手段に訴えてでも連休を強奪しようかと画策中。

ただし7月5日以降に限る。

やるゲームがないのに有休を取るのは素人だー。やるゲームが出来てから有休を使うのはよく訓練されたこの豚め!(意味不明) 幸いにもとか言うと微妙に泣きたくなる衝動に駆られますが、現時点では時間を費やしたいと思えるサムシングもないため、身体を癒す以外には優先すべきことも……ああ、そういえば速攻で片付けた案件がひとつだけ。夜勤帰りに夜食を貪りながらガンダムUCエピソード5の観賞会なんぞを少々。今回の出来映えを一言で表すならば、

エピソード4など無かった。

内容についてはあえて特に触れませんが、エピソード3と4の落差に失望してしまった人にこそ見て頂きたい巻かなあと。代わりに「あそこからあと一回分の放映時間でどう収拾つけるんだ」という要らん杞憂が新たに発生したりもしつつ、次への期待を繋げるに足る良い展開でした。ただ一点だけ、不満というより非常に違和感を覚えた場面もあったり。最後の最後でチラッとだけ出てくる関係上、大人の事情を鑑みると仕方のないことなのかも知れませんが、

喋らせてあげてくださいフロンタルさん&アンジェロさん。

戦闘シーンなのに音声無しは異様を通り越して妙なプレッシャーが。あれだけ派手に動いておいて無言とか超怖い。

追記:この更新分直後、何とはなしにライナーノートを覗いてみたら「当初の全六話構成からエピソード7まで延長になりました」というショッキングな記事があったことを一応報告。……仕込みすぎだろ。


6月17日 「目線の高さ」

 自分の価値を決めるのは、他ならぬ自分自身の意思と行動。他人からの評価はその結果に過ぎず。

 巷では湿気とカビが大流行しているジメジメ真っ盛りな時期だというのに、心も身体もカッサカサな私惨状。誤字に非ず。会社に飼われ忠誠を誓っている仕事人間というわけでもないのに、業務カレンダー上定められている休日に無理矢理出勤させられ、自由を謳歌出来る時間を削減されれば腐りもしますよ、そりゃ。休みでもやることないから大丈夫とかそういう問題じゃありません。働きたくないんです。働きたくないんです。大事なことなので二回言いましたが、

だからといってニート予備軍ではありませんので勘違いなさらぬよう。

働く意思の有無に関わらず使い物にならない産業廃棄物人材と一緒にされても困ります。何処に行っても成果に見合っただけの報酬=満足を得られない→「何でそこまでせにゃならんのか。働きたくなーい」というだけの話ですので、私の場合。高飛車ですか? 傲慢ですか? 調子乗ってますか? そう言われればこれといって否定する気も毛頭ありませんが、

本人以上にこれが周りの認識の在り方なのだから仕方が無く。

別格とか規格外などといった枠を超えて、「もうそういう生物」といった扱いをされているような今日この頃に始まったことではない今日この頃(意味不明)。現に私の所属している組にも居るのですよ、給料を泥棒しているだけのニートが。「居るのです」というより「いつの間にやら居たみたいです」と言うのが正確でしょうか。増産の煽りを受けて大量に期間従業員を募集しているせいか、少し前に何人かまとめて入って来たうちの一人な模様。伝聞調ですみません。何せ

存在すらろくすっぽ知らなかったので。

顔と名前を覚えられるのは得手なようですが、顔と名前を覚えるのは不得手なんです。覚える気がないだけとも言いますけど(おい)。事の発端は社員さんが独り言っぽく呟いているけれど明らかに私に向けて喋った「お、今日○○出て来てるやん」という一言。「○○? ……誰でしたっけ?」と不思議そうな顔をする私に、社員さんが答えて曰く。「ここ何日かずーっと休んでたんだけど。ほら、居ただろ。向こうの方で雑用してたヤツ」。

有休使わせて貰えない私を差し置いて随分良い度胸とご身分だなオイ。

以下、こんなやり取りが私と社員さんとの間で少々。

「あー……そういえば、何か居た気もするような。あの辺でウロチョロしてるのが」

「メタからしてみれば面白くないよなあ。働きが違いすぎだろ」

「ま、いいんじゃないですか。どうせその内辞めるか、期間が過ぎれば首が飛ぶだけでしょ」

「納得いかなくないか? 同じ給料なのに」

「あはは。気にしてたら余計にやってられんですよ」

なのでそんな憐れんだような目で見るのやめてくださいお願いします。

考え方としては、この時期になると湧いて出てくる黒いGと同じです。居ることを知っていても「存在している」と認識しなければ腹も立ちません。……調子に乗って目の前に出てきたら潰しますけど(ボソッ)。


6月23日 「異餌があんだよ! 男の子にはなぁ!」

 完食出来たらあんたが大将。私は所詮三等兵。

 出会いはふっとした瞬間、夜勤帰り道のコンビニで声をかけてくれたね、「一緒に帰ろう」。夜食として腹に収めるものの品定めを一頻り終え、両手一杯ではないけれどおべんとと1リットルパック入りジュースを二本抱えて通り過ぎようとしたスイーツの陳列されたその棚から、確かにその声は私の耳へと届き、鼓膜と心を震わせた。訝しげに思うよりも早く動いた視線の先にあったものは――「男のプッチンプリン おつまみ冷奴風!」。

そんなものばかりに反応する直感なんて願い下げデス。

もっと有効且つ有意義に活かせる場所があるんじゃないかなぁー!? 例えばロト6とかさあ!?(落ち着け) しっかしまあ、通例「男の」なんて単語を冠しているスイーツと来ればちょっとビター or 逆にガッツリ甘いものですが、堂々と「このプッチンプリンは甘くありません!」なんて注意書きをしてるのは心底どうなの。極め付けに醤油味ソースだからって、パッケ絵がネギ・シソ・しょうが完備のフルアーマー居酒屋やっこですよ? もうプリンである意味がないっていうか、

プリンでやる意味が分からないっていうか。

リピーター云々以前に誰が買うのよこんなもん!? 私か!? 私が買えば満足なのか!? まあもう買っちゃったけどね!?(ホント落ち着け) さて、ある程度シャウトしたところでひとつ問題が。「ソースを十分にからめるとよりおいしくお召し上がりいただけます」との一文が表面に印字されていたりするこの商品。ええまあ、流石に食す前なので

「『よりおいしく』どころかそもそも美味しくないだろ」とは突っ込まないのが優しさ。

片仮名なら納得しないでもない(何様だ)。話を戻し戻し、件の行動を実行に移すためには、少なくともカップに入れた状態のままでは困難を極めるわけで。グチャグチャにかき混ぜるのは人としてNG。寧ろいいオトナとしてダメ、ゼッタイ。となると皿の上にプッチンが必然となるわけですが、それの何処が問題かと言いますと、実は私、プッチンプリンをお皿の上にパイルダーオンして食した覚えが記憶の海を遡上した限りでは皆無なのです。いやぁ、思いもよらなんだ。

私の初プッチンをこんなものに奪われる羽目になろうとは。

野良犬に噛まれたのでついカッとなって噛み返したとでも思って忘れる予定(色々おかしい)。それでは腹を括って、プッチンプリンの摘出作業に移りたく。パッケージ開封ぺりぺりぺり……大丈夫だ、問題ない。カスタード全開な甘い匂いが漂ってこないことを除けば。そしてガイドビーコンに従って皿へとドッキングさせ……ここだ! プッチンプリン! ご開帳!!(ぽんっ……ぷるぷるぷる〜……)

妙に物悲しい色合いと和風な匂いでもう嫌だ。

こんなの断じてプリンじゃねぇーッ!!(居酒屋ちゃぶ台返し) うん、確かにこの有様だとネギは付いてないけど出来れば欲しいかも知れない。どう頑張ってみても醤油ぶっ掛けた冷奴以外のイメージが思い浮かばないもの。別に私はやっこが好きでも嫌いでもありませんが、視覚がプリンと認識しているものを味覚でやっこと思えとか言われても困るというか、そんな経験御免こうむぎゅむぎゅ……

でも食感は中途半端にプティングルス。

……ッ! ……ッ!!(予想を遥かに超えた破壊力に悶絶しているらしい) こ、これは……キッツい。かなりキッツい。お茶請けに出されて警戒せずに一口食べたら即死だったレベルといっても過言ではない。いや、味の単体評価で考えればそこまで酷いってわけではないです。醤油ベースなせいか豆腐よりも魚類を彷彿とさせるような味わいではありますけれども。ただまあ、「そこまで酷いわけではない」というのは「辛うじて食べられる」とほぼ同義というか、

「可能な限り食べたくない」というか。

吐かなければ食べられる内に含みます(おいおい)。先にも挙げたように、この微妙な生臭さをも連想させるような寿司ネタライクな味わいをも上回るのが、豆腐とプリンの合いの子のような何とも言えないつるんとろんな食感。変な擬音ですみません、これぐらいしか表現出来る語彙の駒を持ち得ないのです。やや張りの無いタマゴどうふを想像して貰えると近かったりするのかも。正直、半分平らげただけで白旗を上げたくなる常軌をした品ですが、是非とも皆様にオススメしたい。

道連れ的な意味で。

人を笑わば穴二つ。他人の不幸で口直し。お前もゾンビになれー!(意味不明)

総合評価:ウニにはなれなかった模様。


6月24日 「君は体験版を遊んでもい(略)」

 パーティー構成は奇を衒わない面子で組んで貰えればそれでビンゴかと。つまらない男とか言うな。

 餓えたケダモ……げふんげふん、獣の前にゲームを置いたら飛びつかないわけも非じ。というわけで当然のように世界樹4の体験版をダウンロードして遊び倒しましたが何か?(聞かれても) 尤も、F.O.Eの一体も倒さずして遊び倒したと言うのはおこがましいのかも知れませんが、強敵相手にドキをムネムネさせるのは製品版でのお楽しみということでひとつ。いや、だって……ねえ?

起動回数制限あるのにやり込めとか言われても。

私ゃそもそも体験版というものをあまりやらない=積みゲー上等な覚悟すらせず本能の赴くままで製品版をポチる場合が非常に多いために分かりかねますが、こういう形でも制限を設けるのが体験版のスタンダードなのでしょうか。ホントにお試しだなとツッコみたいながらも、そもそも無料のものにケチをつけること自体が間違いなので強く出れない小市民なワタクシ。まあ、体験版の範疇は製品版での序盤とまったく同じ仕様なはずなので、

内容については突っ込んでも罰は当たるまい。

良きにつけ悪きにつけ、過去作と比較した場合に引っ掛かる部分がちょっと多いかもなーと感じたのが正直な感想。特に内容を吟味せず、思いつくままに箇条書きにて垂れ流してみるテスト。

 

・従来と異なり、スキルツリーが樹形図化。これにより明るいパーティー計画が練りやすくなった反面、それ自体は有用なのに未来の無い=そこから発展せずに頭打ちなスキルを取得するか否かで悩みそうな予感。体験版では中・上級スキルが取得出来ないために、あくまでそんな気がするというだけですが。

・先にもちょっと触れたように、今作では派生スキル元のLV以外にもスキルの取得条件が設けられており、中・上級スキルを習得するためにはそれぞれキャラのベースレベルが20と40必要な模様。普通にゲームを進める分にはそう困らなさそうな要素ながら、低レベル撃破を目指す人にはかなり厄介な制限じゃないかなーとか思ってみる。

・「聞きかじりの経験」を返せ。

・前作における航海クエストの代わりとして、今作では気球による広域フィールド探索が実装された……のはいいんですが、完全におまけ扱いだった前作と違い、今作ではガッツリとメインストーリーに関わってくるというか、こっちを進めないと新しいダンジョンに進めない様子。前作における航海に比べると制限はないに等しいとはいえ、先読みボードゲームが不得手な人には苦痛かも。あと、「そんなん要らんから強敵とレア素材をよこせ!」というバトルマニアの不評も買いそう。

・宿屋のおかみさんの笑顔が何か怖い。

・最初からクライマックスで殺しに来ていた前作までと違い、序盤はF.O.Eを除けば手心成分多め。最初のミッションで1000エンも貰えるどころか、受諾時に前金として半分支給されるとかどんだけ冒険者に甘いんだこの街。飛び掛るヤマネコが生息してたりしないし、チョウチョも毒撒かないし。

・と思ったら森ネズミの必殺前歯で酷い目に遭ったで御座るの巻。

・今作では敵にも前衛・後衛の概念があり、レンジの長い武器持ちでないと後衛→後衛への攻撃は不可。そして前衛→後衛 or 後衛→前衛へのダメージには当然のように減算補正がかかる。あと敵さんの攻撃スキルも使えなかったりする場合もある模様。この辺りを理解しておくと戦闘を有利に進められると思うよ! だからアルマジロとバッタを先にダウンさせるのやめて、いいからやめて。

・旧作ではLVと装備さえ整えれば何とかなってきた印象のある序盤のF.O.E。しかし今作では割とどうにもならない感じに強化されてるっぽい。力押し以外の方法を最初の方から模索しないといけないとか、マゾゲー過ぎてオラワクワクしてきたぞ!(おい) まだまだ序盤(どころか体験版)ということもあり、メインパーティー以外は手付かず=職毎の有効活用法を見出せていない状態ながら、それだとマズイのかもなーとか漠然と思ってみたり、思ってみなかったり。

・ベルンド工房で「ウィンリィ! ウィンリィじゃないか!」と叫んだプレイヤーは素直に挙手。

・いままではスキルを割り振らなければいけなかった採取・採掘・伐採の各種行動が何も無くとも可能に。代わりに回数が少なくなっている(一箇所当たり2〜4回?)が、ちゃんと底上げ出来るスキルも各職毎に用意されているので特に問題はない。シリーズ初心者にはシステムを理解し易くなっているため、一見有り難い変更点とは思いながらも、そもそもこのゲームを購入する完全ご新規さんとかいらっしゃるのかとか疑問を持ったら負けだ。

・F.O.Eは単なる強敵ではなく、マップにおけるギミックの一つだと解釈した方が良さ気。そう考えると容易に倒せないような強さに設定したのは正しいのかもと思う反面、そんなことすると戦闘狂の神経を逆撫でするんじゃないかなーとか……フルボッコにしてやる(ボソッ)。

 

瞳を閉じて君を想えばもうちょっと出てきそうな気もしつつ、大まかにはこんな感じ。まだまだ進めるマップや戦える敵の種類が少ないので総合的な評価については差し控えますが、今までに比べてちょいと大人しい作りになってるかも知れないなあとやや心配気味。大器晩成であることを祈りますです、はい。


6月27日 「壁は砕くためにある」

 我ながら阿呆だなあとは思いますが、意地を貫き通すのもまた良し。振り返ったら負けだ。

 リベンジッ! 完ッ! 了ッ!! えー、というわけでですね。ほんの三日前くらいに「強敵相手にドキをムネムネさせるのは製品版でのお楽しみということで」と言った舌の根も乾かないうちに潰してしまいました、各種三体のF.O.E by 世界樹4体験版。ヒヒとクマくらいなら体験版の範疇でも何とかなるかなー程度には考えていたのですが、カンガルーも殺れてしまったのは嬉しい誤算。まあ、そのお陰でと言いますか、

10回も起動せずに体験版終了のお知らせとはもうひとつの誤算。

最初に30回という起動回数制限を見た時には正直少ないなあという感想を抱いたものですが、よもやそれを使い切るどころか3分の1の純情な勘定でやることナッシングになってしまうとは思いもよらなんだ。実際にはLVの頭打ちである10にも誰一人として到達しておらず、やろうと思えばLVカンストなり金策なりアイテム集めなり出来なくもないんでしょうが……うん、どうせなら製品版に移行してからガッツリやるよっていうか、

最大の障害を排除した後で稼ぎも何もあったものでは。

一応どころかちゃんとドロップアイテムの設定と図鑑のデータもある以上、体験版でカンガルーが倒される可能性も考慮されてはいたんでしょうが、ぶっちゃけアレを倒そうとか本気で考えたプレイヤーが何人居……いや、居そう。てゆーか、絶対結構な数居るって。ごめん、世界樹なめてた(何が)。とはいえ、少なくとも体験版のうちに倒すことは推奨しないというか、必死こいて倒すまでもないっていうか。いやまあ、見返りはそれなりに大きいですよ? ええ。ただですね、

最大の障害を排除した後で以下略。

どうせなら製品版に移行してから(しつこい)。それでもやられっぱなしでは腹の虫が治まらなかったり、どうにかして一泡吹かせてみたかったりする御仁もいらっしゃることでしょう。とりあえず此処に一人居ましたし(おい)。そんな方々の参考になるかどうかは分かりかねますが、ノックアウト出来たサンプルとして討伐記録 ver.メタトロンを残しておいてみたりするテスト。

 

○パーティーメンバー及び役割

・フォートレス……「やっぱり居たか!」とか言われても反論する余地もありません。戦術的にも有用なんですもの。まあ八割趣味だがな!(待てい) 立ち回りとしては非常にシンプル。有り余る防御力とHPを活かし、高LVの「挑発」で敵の攻撃を一身に受ける係。ただ、「私は盾、私は盾、私は盾……!」とひたすら唱えていたのも前作までの話。今作では固有スキルの「城砦騎士の心得」が非常に優秀なため、攻撃スキルにTPを費やしても殴られていれば幸せ。じゃなかった、殴られるたびにTPが回復するので、ある程度は攻撃役としても機能する。「殴ってくれてありがとう、これでまた殴り返せる」とか凄い台詞だ。「ボルトストライク」をLV1でも習得しておくと割と有効なダメージソースにはなるが、LV3まで上げる→「ホーリーバッシュ」を習得する必要はなさそう。というかスキルポイント足りない。

・ソードマン……攻撃の要な職業なので、大抵のパーティーにはお邪魔していることと思われます。ウチにも居ますが何か?(聞かれても) 専ら攻撃力の高い剣を装備して斬り付けるだけになりがち。だがそれがいい! というのもですね、本人の力量そのものがダメージソースになるというよりも、固有スキルの「剣士の心得」が発動すること自体が重要なのです。強敵相手だと物理攻撃のダメージと命中率が底上げされても貢献度は微々たる物ですが、ルーンマスターの印術まで強化されるとあっては話が別。これがないとF.O.Eには印術すら回避される可能性があるため、虎の子の印術を空撃ちしないためにも毎ターンちゃんと攻撃しておきたいところ。あと、殴りつつ敵の攻撃力を下げる「パワーブレイク」が非常に強力なため、可能であればLV6まで上げておきたい。多分カンガルーは「パワーブレイク」なしでは本気で無理ゲー。

・メディック……殴ってボコれる癒し系。……なんかこのイメージ定着しちゃったなあ、世界樹シリーズで。主な役割は「ヒーリング」で盾の補修。あとたまに「ラインヒーリング」で盾とそれ以外の補修。以上で片付くぐらい他にやることがない(おい)。一応「リフレッシュ」を取っておくと役立つ可能性はあるが、多分HPの回復に手一杯で使ってる暇はないと思うの。兎角TPとのにらめっこになりがちなので、TP+10、全能力+1になるアクセサリを装備しておきたい。そんな便利なアイテムに心当たりがない人は、露出度の高い気球の人に貢物を捧げてみたらいいんじゃないかな!

・スナイパー……レンジャイの立場を3でファーマーに奪われ、ようやく復活と思ったら今度はスキルがなくても収集が出来るという仕様に泣かされるレンジャー……って、だからスナイパーなんだって! 体験版で相見えるF.O.Eはどいつもこいつも力押し馬鹿のため、「アームスナイプ」で腕封じ状態に出来れば一瞬で案山子と化す。ただし数ターンの間に限る。LV4くらいまで上げればそこそこ確率的に期待出来るようになるが、それでも縛れればラッキー程度。分の悪い賭けが嫌いな人は、「観測」で堅実に攻撃と印術をぶち当てていくのがオススメ。尤も、腕封じ無しだとカンガルーはまたも無理ゲー。あんまり攻撃を受けるポジションには居ないはずなので、力の指輪でSTRを強化しておくとほんのり幸せかも知れない。

・ルーンマスター……言わずと知れた固定砲台魔術型。強敵であるクマとカンガルーの弱点が各種三属性であることを考慮してもしなくても、火力に関しては他の追随を許さないと断言してもいいほどのダメージソースと成り得る。しかしながら、体験版ではアムリタの入手が不可能(多分。少なくとも私は1個も見た覚えがありません)なため、残念ながら格好いいのはTPが切れるまで。幸いにして初期から「TPブースト」が習得可能なので、LV1だけでも取っておくと台所事情的にありがとう助かる。限りあるTPを最大限に活用するために、知恵のピアスや杖でTECを底上げし、「ルーンの輝き」→各種印術のコンボを徹底したい。まかり間違っても空撃ちだけはしないように。ショックが大きいです、とてもとても。

 

○対F.O.Eあれこれ

・彷徨う狒々……HP:742 攻:16 防:15 

 最初に遭遇するF.O.Eことお猿さん。何かが違う。三種居るF.O.Eの中では最も組し易い。ざっくばらん且つ身もフタもない言い方をすると弱い。というのも、通常攻撃だけでもそこそこダメージが稼げる上に、唯一使用するスキルの「打ちおろし」もフォートレスの防御力さえ高めておけばそんなに痛くないのが主な理由。ある程度パーティーが鍛えられており、装備品も体験版で購入出来る最高装備が揃っていれば、ほぼ負ける要素がない。尚、ドロップアイテムである「狒々の獣皮」から作成出来るアフロミトンは防御力5、STR+1と攻防に貢献出来る優秀な小手。攻撃役に装備させておきたい。

・森の破壊者……HP:883 攻:19 防:16

 どう見てもクマ。森に居るけど居なくてもクマ。中身が金髪美少年じゃなくてもクマー。パラメータ的にはヒヒとそんなに大差ないように思えるが、どっこい。殴られればかなり痛いし、殴ってもピンピンしている。この数値設定した責任者、ちょっと世界樹の下まで来い。通常攻撃だけでもLVや装備次第では泣きが入るが、「ベアクロー」が翻ると泣いている暇すらない。この辺りまで来るとフォートレスが要塞化してきていたとしても、「パワーブレイク」で攻撃力低下か、「アームスナイプ」で腕封じのどちらかは欲しい。前者であればヒットしただけで発動するとお手軽なので、最悪「パワーブレイク」は常時かかった状態を保ちたい。弱点が炎・氷・雷と三属性なんでもばっちこーいなため、色気を出して「ボルトストライク」で殴りたくなるが、そこはフォートレスのHP&TP&防御力と相談の上、ご利用は計画的に。ドロップアイテムの「熊の爪」から作成出来るブラインドピアスは攻撃力31、盲目3スロット(+空きスロ1)の突剣。ソードマンが装備出来る中では最高峰の性能(※もちろん体験版限定での話)なので、カンガルーを屠るためには避けて通れぬ獣道。

・うろつく跳獣……HP:1289 攻:24 防:18

 ♪カンガルーの性能〜♪ どころの騒ぎじゃない高スペックを誇るカンガルー。絶望の二文字をプレイヤーに刻み込むだけの簡単なお仕事に就いています。HPを半分以下にまで減らすことに成功し、「これならいけるんじゃね!?」と鼻息を荒くした後で先の言葉を刻まれた方、素直に挙手。はーい(お前もか)。HPやステータスの値だけでも先の二体とは一線を画すが、ピンチになると更に隠し球を出してくる。開幕からぶっ放してくる桁違いの攻撃力+麻痺のおまけ付きな「ジェットアッパー」だけでは飽き足らず、前衛 or 後衛の一列にダメージ&脚封じを付加してくる「ブーメランフック」を乱打してくるという、正に拳の鬼。最終的には如何にしてその猛攻を凌ぐかに焦点を絞ることにはなるが、その前に最初の1ターンをどうにかしないと始まらない。最高クラスのフォートレスでも防御無しでは「ジェットアッパー」で100前後のダメージを頂戴することになるので、相手を挑発しつつ踏ん張ることが出来るかが、まずは大きな壁として立ちはだかる。どうしても無理そう……ってゆーか普通に無理なはずなので、HP+20、全能力+1なアクセサリを装備しておくのが最善の策。そんなアイテム見たことねぇべという方は、お堅そうな気球に乗った人のお願いを聞いてみると良いかも知れないね! それ以降は防御していれば麻痺る確率も低下する(多分。体感としては大分下がってたと思われ)ので、ひたすら防御→「ヒーリング」のお世話になるのが盾の悦び。字が違ぇ。あとは膨大なHPを削りきるために、戦闘前にも小細工を仕掛けておきたい。何も敵に送るのは塩と決まったわけじゃない。毒を送ったっていいじゃない、人間だもの。というわけで、戦闘に入る前に黒檀ニンジンを食べさせておくと、毒で体力の一割以上はぽっぽないないすることが可能(1ターン当たり50前後×3ターン。持続率に違いがあるかどうかは検証してないので不明)。あとは基本の「挑発」と「パワーブレイク」でダメージを減少させながら相手の体力を削り、HPが半分を切ったら「アームスナイプ」で腕封じになることを祈りつつ、全ての力を以って短期決戦に持ち込む。私の場合、黒檀ニンジン食わせて毒→開幕時に「先制挑発」発動→大した被害もなく、且つ戦力を温存しながら余裕でカンガルーのHP折り返し地点が見えてきた→と思ったら「アームスナイプ」で速攻腕封じ状態に、という有り得ないステキコンボの嵐が巻き起こったため、「此処で勝てと言われた気がした!」とフォートレスが「ボルトストライク」で滅多打ちどころかメディックまで棍棒でぶん殴るほどの総力戦っぷりを見せ、辛くも勝利を収めました。最後の最後でメディックが「ジェットアッパー」であっちの世界に持っていかれましたが、已む無しと諦め。……同じ戦力で再戦して勝てる自信なかったんだもの(ボソッ)。ちなみにドロップアイテムの「跳獣の鉄拳」から作れるのは、武器ではなく、拳骨の“盾”。勝てた以上に吃驚だ。性能は防御力17、VIT+1と破格な物の、最大の障害以下略。

 

重ねて言いますが、クマまではまだしも、カンガルーは無理に倒さなくてもいいんじゃないかなーとか個人的には……はいはい、倒した後で言っても説得力ありませんねそうですね。だって蹂躙されて悔しかったんだもん!(子供か)


過去の足跡へ。ICON2119.GIF

充分冷やかした方はこちら。ICON2117.GIF