平成27年12月分はこちら。ゲーム攻略長文とかどれだけぶりだろ。


12月5日 「enthumble」

 暗いと不平を言うよりも、すすんであかりをつけましょう。誰のためじゃなく自分のために。

 世にその名を知らしめた作品の生みの親が虹の橋を渡るのは悲しいもの。ゲゲゲの鬼太郎の水木しげる先生然り、スパロボのウィンキーソフト然り。いやまあ、後者は私と同年代のゲーマーくらいしか名前知らないと思いますけど。実際、過去に名作と呼ばれたゲームを世に送り出したメーカーのどれだけが原型を留めていることやら。吸収合併、資本業務提携で生き残りに必死なのが当たり前な世界ですからねえ。

足の引っ張り合いになって破滅へのカウントダウンを早める場合も多々あるわけですが。

もう興味の欠片もないのでどうなろうと知ったことではありませんが、セガとか大丈夫なのかと思わないでもない。あ、ちょっと前に話した某メーカー=インデックスを手放したのはお巡りさんこの企業です。今も艦これと手を組んでアーケード版を鋭意製作中からの順調に延期していますコンボが炸裂していて笑った方が良いのかどうなのか。尤も、それでもまだマシな方なんでしょうけど。

出る出る詐欺を繰り返している本家のVITA版よりは。

個人的な感情を抜きにしても、此処最近のやらかし具合を見るにそろそろ潮時かなと思っている今日この頃。既に遠征出すのすら面倒になってきているというのが本音。そう言いながらも一応EO海域を潰して回るのはツンデレなのかルーチンワークと化しているからなのか。どっちよ。さて、艦これに関する話はこのくらいにしておきましょうか。

読んでいてつまらないと思われている自覚はあるので。

私も極力前向きな発言をしたいというのが偽りなき本音なんですけどねえ。此処最近はちょっと度を越し過ぎているので弁護の仕様がない。閑話休題、近頃流行りの話にシフトシフト。ただし自分の中だけの流行ですが(おい)。問題に直面した際に「その問題をどうするか」ではなく「解決するにはどうするか」に焦点を合わせているせいか、色々と面白い出来事に遭遇していまして。

中には冗談抜きに冷や汗モノの騒動もありましたが。

あわやPCを起動出来なくなりかけた時は流石に少し焦った。不動心不動心。そのイベントのトリガーとなったのは、お仕事で数字を打ち込んでいる際にテンキーと矢印キーの間を伝書鳩のように行ったり来たりしている右手の指について想いを馳せてって長いよ! 要はテンキーで数字入力→矢印でセルを移動させるのが存外手間だなと。物は試しとテンキーを右手、矢印キーを左手に担当させてもみましたが、

体勢が窮屈過ぎて逆に肩がこる始末。

満員電車が我が人生状態だよ! ある意味余計に頭まで痛くなったよ! 何これ!?(聞かれても) 二者の位置が遠距離恋愛並みに離れていれば無問題なのに、寧ろ矢印キーは左の窓際に追いやっていいよもうなどと考えていたら閃いた。キーの割り当てを変更して左手が良い塩梅のポジショニングが出来るキーに矢印を割り当てれば良いのではないかと。

すぐ後に激しく後悔する羽目になるわけですが。

同じことを考えて対処法を編み出している人間は必ず居るはずとフリーソフトで探してみたところ、三つほど候補を発見。どれもキーマッピングツールとしては大差がなく、レジストリも弄らずに変更出来るとのことだったので、適当にチョイスして早速使用してみることに。この辺にあると便利かなーというキーに矢印の機能を割り当て、有効化するために一旦ログオフ→ログインしなおそうとした時に事件は起こった。

ログインのパスで必要なキーに矢印割り当ててた馬鹿が居たんですよ。

もうね、タイムマシン貸してやるから数分前の自分を殴って止めて来いと。出来るなら本当にやってるよこん畜生。そんな感じ(分からん)。紆余曲折の末何とか元に戻すことは出来ましたが、無事なのかどうかは相当力技を使ったので良く分かりません。ソフト面は兎も角ハード面的な意味において。で、普通であれば「もうこんな目に遭うのはこりごりだよー」と黒背景を切り抜くような円形に囲まれながら言いそうなものですが、

それで懲りていなかった馬鹿も居たんですよ。

いや、流石に同じ愚は繰り返しませんでしたよ? 使うツールを変えたところで結果が同じなのは目に見えていましたし、そもにして変換するキーを厳選したところで完全に不要なキーが使いやすい場所にあるとも思えない→切り替えにいちいちログインし直しを要求されるのはスマートではないなと。などと今だからこそ偉そうに宣っていますが、先の騒動からしばらくは

ぶっちゃけ頭の片隅にも残っていませんでした。

羹に懲りて膾を吹く、石橋を叩いて壊すのが人間という生き物なのです。なのです。そんなわけでつい先日までは不便を感じながらも右手様に頑張って頂いていたのですが、労働環境に不満を持ってストを決行するか否かというところまで来たのか「これ待遇改善した方がいいんじゃね?」とのお告げが聞こえまして。天の声が聞こえたのならしめたもの、この問題はもう解決したも同然です。電波ですねそうですね。

でも実際そうなのだから困らない。

私がするのは「問題を解決する方法を探す」ことではなく、ただ「解決しようと行動に移す」だけ。前とは別方向のアプローチで攻めてみたところ、無変換キーを押している間だけキーの役割を変えることの出来るツールを発見。起動してから再ログインの必要もなし。詳細設定をするためにはシェアウェア化が必要ながら、あらかじめ登録されているデフォルト設定だけで事足りたため、無料で楽に願いを叶えることが出来ましたとさ。めでたしめでたし。

こんな人生を送っているのでゲームがつまらないのやも知れぬ。

仮想世界に新鮮味を感じていないのかも分からんね。現実が充分過ぎるほどご都合主義な作り話っぽいわけだから。


12月12日 「バラスト」

 問題を解決する事に喜びを感じる人は問題がある事も喜んでいる。そもそも問題がなければ解決することも出来ないわけで。

 何事も「足りない」と感じていれば益々不足し、また逆に「充分にある」と実感出来ているならより一層増えていく。そんな書き出しで始まった時は引き寄せの法則絡みの話ですので以下略。どうやら私のケースでは、それが最も顕著に現れてきているのが時間に対しての捉え方だった模様。近頃はその日の予定を終えて「あれ、まだこんな時間か」と呟くことが日課になってきております。

「自由人なんだからそりゃそうだろ」とか言われても気にしない。

毎日がエブリディ、エンジョイもエブリディ。実際のところ、会社勤めしていた時よりも下手すると仕事に従事している時間自体は長くなっていると思うわけですよ。ただしそれは「純粋に対価を支払われるに値する時間」を見比べた場合のお話。職場へ出かけるために身支度を済ませ、渋滞に揉まれながら出勤し、労働に着手するまでの隙間を空白で埋め、制限に拘束されながら休息を取り、タイムカードを切ったら帰路に着く、等といった

これだけの無駄を省いて時間が浮かないはずもなく。

好きなように時間を使えることに感謝し始めたら、物の見方が明確な変化を遂げました。今まで必要だと思い込んで固執していたことを放棄し、代わりにそれまで無駄だと一瞥もせず切り捨ててきたことに着目する鑑識眼が養われたりと、自分でも「ああこれ目線が変わったな」と実感出来るほどに。まず何かをすることを躊躇わなくなった。正確に言うとやるかどうか迷うくらいなら

あっさり手放して関心を払わず執着もしない。

ここで考え込んだり悩んだりすることで時間を湯水のように使ってしまうわけですよ。しかもそれが「その行動の結果が何をもたらすのか」ではなく、「自分がそれをやりたいかやりたくないのか」について議論して足踏みしているだけだということにも気付かぬままに。もっと酷い場合、関心云々を通り越して「出来るか出来ないか」を延々悩む御仁も多数居られる事かと存じますが、あえて言おう。

下手の考え休むに似たりですよ?

やりたいのならやれば良いし、やりたくなければやらなくて良い。出来ると思えば出来る、出来ないと思うなら「やっぱり」出来ない。それだけの事です。七つの法則の一つである「思考の法則」そのままに。そこを意識するようになったら自然と時間に対する考え方が変わりました。好き嫌い、利点と不都合を手放し、今目の前にある物事に集中して一つ一つ片付けていくのが最短距離を歩く方法なのだと。納得出来ませんかそうですか。そうであるとするならば、貴方はよっぽど

考え込んだり悩んだりするのがお好きなんですね。

好きでもないことにわざわざ時間とリソースを割くのはよっぽどのマゾですよ? 私なんて足元にも及ばないほどに(おい)。


12月13日 「王道オブ王道」

 おしおきの反応その他諸々に突っ込むのは諦めた。アレはもう私の手には負えん。

 休日くらいはゲームを嗜んでも良いんじゃないかな。というわけで先月末に購入していたVITAの「クリミナルガールズ2」をボチボチと進めていたり。現在の進行状況が既に第1〜第3圏をぶち抜いて実質的な第4圏である「沈ム世界、記憶ノ欠片」の1Fまでは攻略済みのため、本当にボチボチと言っていい速度かどうかは分かりません。週末にしか触っていないのは事実なんですけどねえ。

寧ろ平日とかゲームする気すら起きない。

それが面白いかつまらないかというより、優先順位的な問題で。代わりと言っては何ですが、時間を割ける時にはガッツリ遊びますけれども。結局駄目ゲーマーじゃないか!(おい) 此処までプレイした感想としては概ね期待通り、裏を返せば期待以上ではないというのが正直なところ。ぶっちゃけ前作の焼き直し感が拭えないながらも、元々の完成度が高いので不満があるわけでもない、と。別ゲーを例に挙げるなら

ペルソナ3から4になったような感じ。

反省点をフィードバックして改善し、面子を刷新する事でフレッシュなフレーバーを醸し出しながらも、ベースが同じなので元祖ほどの目新しさはない。これに尽きる。実際、前作をプレイしたことのある人は安定した楽しさを堪能しながらも、無意識に前作との差異を探ろうとしていそうな気が。間違い探しまで味わえる、なんて贅沢なロープレ!

序盤はそれに突っ込みを入れてばかりだったとか言えない。

「どう見てもキサラギとアリスとランとシンです本当に以下略」とか、「いやいやいやいや、お前がユコポジかよ!」とか、「何で外見もフィールドスキルもサコまんまなのにスキル構成がトモエ!? おかしくない!?」とか、「かと思えばこっちの見た目お色気ムチムチ担当がサコ枠かよ!? 誰かと間違えていませんか!?」とか……うん、こうして見ると改めて

冗談抜きに焼き直し感が凄い。

や、色々と手は加えられていますよ? ただ、攻略云々の話でいくと大体これとかこれを若干修正するだけで通用しそうな辺りが何とも。属性の概念を追加したことにより取得スキルに選択の余地が増えて戦術の幅が広がったり、指導コマンドといった新要素もあったり、キズナアタックや弱点を突くようなヌルゲー化を促進させる提案の発生率が下がっていたり等々、順当進化と呼ぶに足る進歩は見られています。それは間違いありません。

ただしこちら側の状態異常発生率の高さだけは絶対に許さない。

難易度という意味では相対的には前作より上がっていると思います。少なくとも今作では何度か全滅の憂き目に遭っていますので。雑魚戦が多少おとなしくなった代わりにボス戦ではっちゃけ過ぎだと思いますです、はい。第3圏のボス、もしくは「沈ム世界、記憶ノ欠片」の最初のボス戦が多くのプレイヤーにとって大きな壁として立ちはだかりそうな予感。此処で心を折られてヨミガエリが詰む指導教官も居るんじゃないかしら。

というか後者は絶対に難易度調整ミスってると思うわ。

何が怖いかを理解していて、対処法も分かっていながら、それでも打てる手がないとか泣きたい。世界樹みたいに予防線を張ることが出来ればただのサンドバックだったろうに……置きヒールすらまともに出来ないからなあ、こっちだと。


12月20日 「だって、私は……!」

 「何度失敗しても、つまずいても、傷ついても!」「屈しない! 折れない! 諦めない!」 もうこれだけでご飯三杯は軽い。

 プレイすること自体が週末限定イベントながら、それでも一気呵成に進んでいる印象のある「クリミナルガールズ2」。「沈ム世界、記憶ノ欠片」を恙無く突破し、次に待ち受ける前作でのノーマルEDクリアの舞台であった「少女地獄」相当であると推測される「秘密区画 少女庭園」も抜け、どう見ても裏モード突入です本当に以下略な「第X層 管理者ノ領域」へと駒を進めました。

それくらい敵さんの挙動がちょっとヤヴァイ。

前作で「第X層 支配者ノ領域」は真ED担当エリアだったとはいえ、此処まで無茶だったかなあと首を傾げること頻り。少女庭園ボス戦終了後の選択肢でノーマルEDに分岐したりしないイコールまだ表面扱いなことに恐怖し……はしないけれども、レベルを上げて物理で殴るだけの脳筋プレイヤーだとこの先生き残れないどころか、そこまで辿り着くのも骨だろうなあと思ってみるテスト。とりあえず1Fの通常戦闘で

普通に全滅しかけるとかそれもう雑魚じゃないと思うの。

雑魚じゃなくてサコか!? サコがバカだからか!?(意味不明) 更に大きな壁となって立ちはだかると想像に難くないそれまでのボス戦においても、状態異常をフル活用したり、バフデバフを駆使したり、殺られる前に殺ったりと、相対する敵によってそれぞれ違う分野で尖った戦術が必要とされるのも面白い。特に「秘密区画 少女庭園」の大トリに控えし、序盤でこちらを恐怖のどん底に陥れてくれた某ボスとのリターンマッチといったらもう。防御と回復に手番を割かないどころか

初手の時点で守りを捨てて最後の勝負に出るとか正気かとセルフで突っ込んだ。

最初からクライマックスってレベルじゃねーぞ。まあ実際セオリー通りに何度か試してみて「あ、これどうやってもまともにやったらジリ貧だわ」と結論付けた上で勝算を見込んだからこその奇手奇策ではあったものの、言ってみれば格ゲーで開幕超必ぶっぱするぐらいの暴挙ですからねえ、これ。もっとレベリングすればどうにかなったのかもと思わなくもないですが、試す気も機会もないので考えるのをやめた。

そのせいで今現在苦戦していると言えなくもない。

推奨レベルとか気にしない派ですから。フィールド探索中は常に「警戒移動」を発動、必要に応じてキャンプの上に陣取って「おおごえ」で敵をおびき寄せて戦闘といった効率重視のルーチンなので、単に妥当なラインが見極めにくいだけという気もしつつ。閑話休題、おしおきのせいでアレな印象の強いゲームながら、今作も中身は硬派というかレトロRPG好きなゲーマーの心の琴線に触れるものだと太鼓判を押せる出来だと思います。

色々と古臭さを感じさせる辺りも含めて。

前作もザ・王道なストーリーでしたが、今回は更にその上を行ったなというのが正直な感想。ミスリードやどんてん返しっぽい展開こそありつつも、物語の構成としては仲間との信頼を深め困難に立ち向かっていくという、良く言えばアツい、悪く言えば古臭いなんて表現がぴったり合うことでしょう。しかしながら、私は言いたい。声を大にして言いたい。

「クラスチェンジの嫌いな男の子なんて居ません!」と。

軽くネタバレ気味になりますが、今作では前作と違い任意で誰か一人を選んで○○○するわけではなく、物語の進行に合わせて随時○○○していきます。恐らくクリア後に追加されるであろうことが容易に想像出来る裏面を除けば最終決戦場と推測される「第X層 管理者ノ領域」へと足を踏み入れた時点で、生徒全員が○○○していることに……あ、念のために言っておきますが

伏字部分に入るのはアルファベットでもカタカナでもないので悪しからず。

ついでに言うなら18歳未満お断りな単語でも……って、二番煎じはこのくらいにしておくとして。兎も角、そこへと到る経緯で起こるイベントといったらもう。ヒーロー物で新たな力を手に入れたり、ロボ物で後継機に乗り換えたり、そういったものが大好物な御仁ならまず喰いつくと請け負えるレベル。ツカサ&ミズキとユリネ&クロエ、あとスイも人によって好みが分かれそうですが、

シノア&リリは確実に心の導火線に火が灯る。

あれで燃えなきゃ男じゃねぇ!(落ち着け) その段階で○○○するとは思っていなかったため、心の準備が出来ていないところへの不意打ち気味だった事実を差し引いたとしても、あの展開で燃え上がらないヤツは男じゃねぇ!(だから落ち着け) 今作は第3圏クリアまでの流れが前作よりも少しアップダウンに欠けるかなーと感じていましたが、此処に来て一気に評価が花丸急上昇ですよ。まあ尤も、その後で

おしおき時の反応に何とも言えない表情を浮かべることになったわけですが。

……こっちも明らかに前作越えを達成してるよなあ、グラといいボイスといい。どこがCERO D止まりなのか詳しく。


12月23日 「隣に居なくても」

 ジャンルが「少女おしおきRPG」なので間違ってはいない。いつからギャルゲーだと錯覚していた?

 相場がお休みだったので遊ぶことに耽っていたら何や分からんがクリアしてた by クリミナルガールズ2。「第X層 管理者ノ領域」の最深部で黒幕との闘いに終止符を打ってエンディングを迎え、その先にある「閉鎖空間 永劫罪ノ世界」へと足を踏み入れ……あるぇー? クリアしたのにまだもうちょっとだけ続くんじゃよは近代RPGにおけるお約束ながら、まだ裏面扱いではなくストーリーの延長線上=現時点でようやく真EDへの坂を上り始めたばかりな事実。

そしてCGのためだけに何度もボコられるラスボスも最早風物詩。

ノーマルED7人分+真EDへの本ルートに進む際にも倒す必要があるので、計8回も殴られなければならない運命。敵ながら同情したくなりつつも全ルート回収を終えるまで殴るのを止めないプレイヤーには地獄の極卒も吃驚だ。尤も今回は○○○する前からやり直し&その後「癒しモミモミ」をレベル4まで行う×7などという賽の河原の石積みめいた所業が必要ないだけ全然マシでしたけどね。クリア前のデータをロードしてボスを倒し、あとは任意の娘を指名するだけ! ハラショー! おお……ハラショー!!

どちらにしてもボスを殴るのは避けられないわけですが。

そのクリアデータを律儀に残しておく必要はないため、消耗アイテムを湯水のように使って成金アタックすれば良いだけの話ながら、結構うっへりするような搦め手も使ってくるので面倒臭さがどうしても先に立つ。ただまあ、要所を見極めるまではそこそこ歯応えのある戦闘を楽しませてもらったのも揺ぎ無い真実。時間があれば前作のこれみたいなのを書くのもやぶさかではないかもなあと思える程度には。

代わりにおしおきについて語れることが何もないのは如何したものか。

難易度が前作に遠く及ばないことに加え、そもそもおしおきCG解放にパーフェクトクリアが必須ではない疑惑すら持ち上がっている有様。クリア後にギャラリーが解放された時点で○○○前と後を含め全項目が閲覧可能な状況だったのでそう推測しているものの、単に全キャラ全お仕置き全難易度でパーフェクトを取っていただけな可能性もあるため、実際のところどうなのかはいまいち不明。

あと個別エンディングも前作とは完全に別路線なので悪しからず。

甘々でベタベタでキャッキャウフフなものを想像していた方はご愁傷様。個人的には今回の方が腑に落ちるというか、好みでしたけど。


12月26日 「雲のうえの休憩所」

 ちょっと黒いので微妙に閲覧注意気味。いやクリスマスは関係ないですよ?

 一週間ほど前からやたらと海外からのアクセスが増え、こんな辺境に何の用があるんだろうと首を捻っていたところ、どういうわけだか此処のサイト名を検索してみようという気になったワタクシ。一見何の関連性もない思いつきは解決策に繋がることも多々あることを知っているため、カタカタカタ……ターンッ! とグーグル先生に打ち込んでみたら

何かコピーサイトが出てきた件。

サイト名から内容から丸パクリです。てゆーかソース自体を艦これならぬ完コピしてるっぽい。似たような時間帯に同じ国からのアクセスが集中しているところを見ると、多分これのbotが訪問してきていたんだろうなあと。余分なアドレスに含まれているドメインについて検索してみると、どうやらそれを利用したコピー被害について何件もの報告が上がっている模様。同時に対処法も発見出来たため既に処置済みではあるのですが、一体何がしたいのやら。

とりあえず無駄に使わされた時間を返せ。

もしくは時給換算にしてニコニコ現金払いでも構いませんよ? これ以上エネルギーとリソースを割くつもりも毛頭ないので、さっさと払うもん払って手打ちにしましょうよと。あ、それも無理だと仰るのでしたら、折角なので日本式の美学を披露してくれるという方向でも。所謂切腹ってヤツです。ハラキーリです。え? 「ワタシニホンノコトヨクワカリマセーン」? ははは、何を仰る。

他人の褌で相撲を取っているくせに。

感謝の循環の輪から外れた存在はそれ自体が悪なので、綺麗に消えてくれるのが何よりの貢献なのです。なのです。……視界に入るな、目障りだ。


12月27日 「諦めるな!」

 思わず口から出た言葉は迷わずこちらでした。というより選択肢が出る前に心の中で叫んでた。

 年跨ぎを迎えずしてクリミナルガールズ2完全終了のお知らせ。トロフィーコンプ、クリア後のデータをロードして「閉鎖空間 永劫罪ノ世界」内をくまなく探索しつくしても立て札が立っていたりはせず、おまけにそのまま真ボスをボコって流れに従っても追加の選択肢が増えていたりもしなかったので、恐らくもう隠し要素含めてやることはすべてやり尽くした様子。いやぁ、今作は強敵でしたね。よもや真ボスでも

8回撃破詣でを強いられる羽目になるとか誰が予想できるか。

「第X層 管理者ノ領域」で迎えた個別エンディングのアッパーバージョン7人分&真エンド扱いのハーレムルートを回収するための作業だと思っていただければ大体合ってる。勿論、今回もただ単純にボス倒す→選択肢を選ぶ→データをロードして再度倒しに行くのエンドレスエイトなので、お大臣アタックを繰り返せば済むだけの話ながら、

そもそも真ボスを倒すためのハードルが高いのが割と問題。

いやそれ割とどころか大問題だよね!? 一度倒すだけでも結構骨が折れるとか大変よ!?(何が) 表ボスを更に嫌らしく仕上げ、熟練ボウケンシャー辺りが「ぼくのかんがえたこんなボスはいやだ。てゆーか今までも散々苦汁を飲まされてきてるよこん畜生!」と言いそうな要素を詰め込んだ、ちょっと早い福袋っぽい物体。ただし実質的にはパンドラの箱である。とりあえず私が煮詰めても完全に安定はしなかったというか、

どう足掻いても最初は運ゲー。

詳しくは後述しますが、正に殺るか殺られるか、そんな殺伐とした空気が味わえます。そしてどれだけ手練手管を尽くしたとしても、確実なんて二文字は何処にもない。そこそこ以上には考えの及ぶプレイヤーでないと苦戦必死、加えてマイナーゲーに位置するだけに多分攻略wikiとか覗いたところでろくな情報もないだろうと思ったので、新米指導教官向けに重い腰を上げて少しばかりレクチャーしてみるテスト。というわけで

「倒し方」「倒せない」「無理ゲー」なんて単語を意図的に書いてみる。

ゲーム名とエリア名と攻略真ボス裏ボス、あとはそのくらいを挙げておけば攻略法を求めるプレイヤーが検索して辿り着ける目もあるかなあと。尚、ネタバレその他諸々についての配慮は一切しない方針なので悪しからず。読み物として読んでいるお客様、もしくはクリアのためにちっぽけなプライドと自らの手で勝利を掴み取る楽しみを代価として払う覚悟のある指導教官だけ先へお進みください。

 

まずは己を知る前に敵を知ることから始めましょう。ということで、最後の壁として立ちはだかるボス達をご紹介。うん、残念ながら複数形なんだ、すまない。とはいえ「ボス倒したやったー! まだ居るじゃないですかやだー!」などといったありがちな連戦仕様ではなく、あくまで複数体との同時バトルが勃発するだけのお話なのでご安心あれ。

マヤ:ボスの核そのもの。これを倒せればエンディングが8分の1回収成功ながら、これまでのボスと比較しても桁違いのHPを誇るため長期戦は必至。特に今作は前作で猛威を振るった「タメール→フリソソーグ」コンボが大幅に弱体化しているため、一撃必殺レベルの有効打が皆無なだけに辛い。行動パターンは単体攻撃を複数回(最小5〜最大10回? 物理扱いなのか無属性魔法扱いなのかもいまいち判然とせず)行う「畜生の卑しさ」、単体にHP吸収攻撃を仕掛ける「餓鬼の貪り」、最早お家芸の「力を溜める→オーバージェラス」も健在。そして最大の脅威がこれまたお馴染みの全体複数状態異常攻撃、具体的には入れ替え禁止・毒・麻痺・混乱を一気に叩き込んでくる「地獄のうめき」。ただでさえ厄介極まりないのに、ボスの行動回数自体が1ターン内で2〜3回と来ているので始末に終えない。これをどう処理するかが勝敗を分ける。尚、麻痺は通るが毒は無効化されるので前作のキサラギ無双は通用しない。ちぇっ。実は他にも行動があるが、それについては後述。

破壊するもの:端的に言えばオプションの攻撃担当。サコか。攻撃一辺倒なスキル構成を持ち、単体物理攻撃を3回行う「破壊衝動」、炎属性の単体攻撃である「怒り狂う炎」、単体にダメージ+即死を付与する「魂の略奪」辺りはまだ可愛いものながら、氷属性の全体攻撃である「冷酷なる衝動」が心底キツイ。ダメージ量もそこそこながら、その真価を発揮するのは同時に付与されるSPD一段階低下のバッドステータス。此処まで辿り着けた指導教官であれば身を以って知っているとは思うものの、このゲームにおいてSPDは重要なステータスです、とてもとても。上昇についてはそこまで恩恵を感じないというのが正直なところだが、低下に関しては嫌と言うほど痛感させられる。行動回数は1回、HPも4000ほどと控え目で、弱点属性は炎。そして毒も麻痺も容赦なく通せる。此処、テストに出ます。

欲するもの:身も蓋もない言い方をするならオプションの回復補助担当。ユコか。この闘いに勝利出来るか否かはコイツを如何に素早く仕留められるかにかかっている。野放しにしても構わないと判断した時点でゲームオーバー。現状をこの手で切り開こうか。行動の選択肢としては縁の下の力持ち全開で、まずは全体回復の「罪人の微笑み」、全員のATとMATを二段階引き上げる「欲する力」、こちら側の単体ターゲットにDEFとMDF一段階低下を付加する「無謀なる罪」。文字で書き出すと普通な印象がするものの、実際に目の当たりにすると殺意の波動に目覚めること請け合い。「欲する力」で強化された残り二体の攻撃は暴虐の嵐、頑張ってHPを削っても「罪人の微笑み」で一瞬にして全快と、やりたい放題にも程がある。こちらも破壊するもの同様、行動回数が1回なのが救いか。つーか複数回動かれたら無理ゲー認定するわ。幸いにしてHPもそれと同値程度、弱点も雷に変わっているけど存在する、そして毒も麻痺も喰らってくれるため、そこにつけ込んで速攻勝負が最善である事に気付くことが唯一無二のウィニングロード。

 

続いて戦略面に当たる事前準備。幾つあっても困らないのが奥義を提案させる「秘密のごほうび」と回復薬各種。特に「全体万能薬」の数は生死を分ける。切り札として「全体完全回復薬」を複数個持っていると尚良し。「完全回復薬」、「完全復活薬」、「万能薬」、「MPチャージ」各種の大量確保は言うに及ばず。あとは「ATブーストX」を最低1個、「MATブーストX」「SPDブーストX」も出来うる限り用意したい。戦闘に参加する面子はシノア、リリ、クロエ、ミズキ、ツカサの5人。ユリネとスイの出番はない……というか、多分出している余裕すらない。属性はシノア・ミズキ・クロエがS、リリ・ツカサはMになるようにスキル構成を調整。シノアとクロエはS全振りが望ましい。特にクロエは中盤以降で攻撃に専念させられるよう、「ヒール」と「キュア」は外しておくこと。ミズキは序盤戦を有利に運びたいならS全振り、終盤の展開を安定させたいならS率高めが良い。セットしておきたいスキルは以下の通り。

シノア:攻撃力UP 炎の二段斬り オートベノム メテオバスター セブンスラッシュ オートハント MP&攻撃UP大 ラグナブレイク

クロエ:魔法攻撃力UP オマケーニ シビレール ミナイターム コゴエール コオリデツブース 消費MP25%減 フリソソーグ ミナクダケーロ

ミズキ:攻撃力UP マドの月 みだれ雷斬り 理非知らず 刹那の閃き 攻撃力UP大 乱れぼたん

リリ:防御力UP オートショック ライフセーブ ソウルセーブ 騎士の祝福 マジックシールド バッドガード 騎士の守護

ツカサ:最大MPUP モエール オートヒール キュア エクスヒール ラヴポジティブ コゴエール ライトボールEX バッドガード オールダウン

 

トリを務めるのは具体的な行動指針。主にパターン構成は三つに分けられ、戦闘開始から破壊するもの&欲するものを撃破するまで、前述からボスのHPが半分を切るまで、ボスのHPが半分以下から撃破まで。戦況のシフトに合わせて動き方も変化する以上に全部まとめると非常に長くなりそうなため、それぞれ分割して解説。

序盤:戦闘突入時の面子はシノア、リリ、ミズキは必須。あとはクロエとツカサのどちらかをお好みで。EXスキルの発動を期待するくらいしか違いはないため、それによって判断。一応は「バッドガード」持ち且つ「オートヒール」の発動も期待出来るツカサの方がオススメ。ぶっちゃけ、4ターン目に次フェイズへ移行出来ないとほぼ全滅の憂き目に遭うというくらい肝心要。まず初手は指導コマンドで「褒める」 or 「心配」を選び、シノアとミズキの攻撃力を上昇。更にシノアに「秘密のごほうび」を使って「ラグナブレイク」でぶっ飛ばす。最初にリリの「騎士の守護」を発動させて3ターンの安全を確保してからの方が安定するかと思ったが、そんなことはなかったぜ! というのも無敵状態でも状態異常と能力低下は通るため、1ターン目に「冷酷なる衝動」と「地獄のうめき」を使われると、もうそれだけで戦術崩壊の危機。立て直しを図っている間に無敵が切れるケースの方が多かったこともあり、初手「ラグナブレイク」が最善手と判断。この一撃で破壊するものの残HPはほぼ半分になることに加え、ものコンビには毒+麻痺、マヤに麻痺の付与も確定なので、結構な確率で相手の行動を阻害出来る。更にものコンビは1ターンにつきスリップダメージで480も体力を削ることが出来るため、2ターン目と3ターン目も攻勢に移せれば充分速攻撃破は可能(経験上、破壊するものは3ターン、欲するものは2ターンで毒の効果が消滅するっぽい?)。2ターン目以降、最優先で狙うべきは欲するもの。「罪人の微笑み」を使われた時点でジリ貧確定なので、使われる前に意地でも潰しておく。ミズキが「みだれ雷斬り」か「理非知らず」を提案していればそれを叩き込み、そうでなければ「ATブーストX」を使って提案してくれることを祈るか、「秘密のごほうび」を使用して「乱れぼたん」を発生する神気也。尚、良い提案が出ている時に回復アイテムを使用すると消えてしまう可能性があるため、余程切羽詰っている or 「地獄のうめき」を喰らっている or リリが瀕死か死亡状態でない限りは使用を控えた方が吉。このターンで欲するものを仕留められさえすれば、壊滅状態に近くても「ソウルセーブ」一発でどうにかなるので。ただしリリのSPDが低下していると回復がスカる可能性もあるため過信は禁物。毒の追加ダメージ込みでなら恐らく2ターン目終了時には潰せているはず。あとはシノアかミズキの提案に乗れば破壊するものも3ターン目で息の根を止めることは可能。仮にこの時点で欲するものが首の皮一枚で食いしばり発動状態だとしても、再度「ラグナブレイク」を叩き込めば破壊するもの諸共仲良く地獄送りが確定。この関門を抜けられたなら中盤もまだ頑張れる……まだ頑張れる……ま(以下略)。

中盤:4ターン目でシノアとクロエ or ツカサの控えメンバーをチェンジ。以後、シノアの出番はまずない。お疲れ様でした。1ターン目で指導コマンドを使っていれば此処で丁度効果が切れるので、次は「気遣う」でクロエの攻撃力とリリ、ツカサの防御力を上昇。代償としてミズキの攻撃力が大幅ダウンするため、以降ミズキの提案は基本却下する方向で。戦闘終了まで3ターン毎に同一コマンドを使い効果を継続。これ以後の戦術は自軍及びマヤの状態管理を主眼に置いたものになる。基本はこちら側のHP及びMPを危険水域以上に確保しつつ、マヤのSPD二段階低下状態を保持。理想をいえばクロエのMATを二段階上昇、全体に能力上昇とリジェネ、マヤは全能力低下二段階&麻痺まで持っていきたい。「畜生の卑しさ」や「餓鬼の貪り」、更には「オーバージェラス」といった直接攻撃は元より、厄介極まりない「地獄のうめき」による阿鼻叫喚バッドフェスタもSPD二段階低下状態であればミスすることも珍しくない。加えてリリとツカサは「バッドガード」のお陰で状態異常を無効化出来るため、かかったのがクロエかミズキだけであれば「万能薬」で回復が可能。こちらが無敵状態でミズキが喰らっただけなら放置も可能なのは大きい。バフデバフは持続時間の上書きが出来ないため、マヤのSPDが元に戻ったら最優先でクロエかツカサの「コゴエール」、またはクロエの「コオリデツブース」を叩き込んでSPDを下げる。SPD低下状態ならリリの「騎士の守護」で3ターンの安全確保を優先。クロエ、リリ、ツカサのMPが心許ないのであれば「騎士の祝福」で回復もあり。その辺りは他のアイテム使用を取るだけのパイがあるかかどうか相談の上、脳内会議にて判断。この時点での面子であればEXスキルでの追撃が全員可能、おまけにクロエはSPD一段階低下、リリとミズキは麻痺を付与出来るのが強み。備えさえあればジリジリと体力を削っていける。攻撃はMATをブーストしたクロエに一任し、リリは戦線維持の要と「オートショック」による痺れなさい役、ツカサはもしもの時のSPD低下担当&「ラヴポジティブ」と「オールダウン」でバフデバフ管理、ミズキは「刹那の閃き」でMPの回復と「マドの月」の麻痺付加による行動阻害の二枚看板と役割分担。背中に絶賛放置プレイ継続中な視線を三人娘分ほど感じるが気にしたら負けだ。

終盤:折り返し地点を過ぎても基本的な立ち回りに大きな変化はない……と言いたいところだが、どっこい。掟破りの非常手段に摩耶様じゃないマヤが打って出てきます。その名もズバリ「腕再生」。HP残量が半分を切ることをトリガーに、このシステムコマンドがマヤの行動パターンに追加。破壊するもの、欲するもののどちらかを復活させてきます。おのれマヤ! この鬼! 悪魔! 年増!(おい) ……といっても、想定の範囲内どころか予想より全然ヌルくて安堵の溜息を通り越して欠伸が出たとか言っちゃ駄目ですかそうですか。一定ターン経過で自動復活とか普通にあると考えていたのは私だけではないはずだ。行動を消費して片方しか復活されられないだけに止まらず、SPDが低下している状態だと結構な確率でミスが発生する。その上蘇生時のHPが最大値の十分の一程度なんですもの。これとかこれに比べたら思わず頭ナデナデしたくなるくらいの手心加減だわ。どちらが復活したにせよ、MAT二段階上昇状態なクロエの全体魔法であれば巻き添えにして瞬殺可能。万が一欲するものが再生した際にクロエからの有効な提案がなく、更に回復にアイテムを使ってしまってフォローも出来ないなどという、討ち漏らしからの絶望的な大復活を防げる役割を担うのがミズキ。S全振りでの指導コマンドによる攻撃力低下補正があると場合によっては厳しいが、S寄り止まりであればペナルティも軽減され、「みだれ雷斬り」か「理非知らず」であれば充分に仕留める事が可能。全振りを推奨しなかった理由がこれ。復活したターンの終了時にEXスキルで潰れる可能性があることも考慮すると、マヤの行動を余分に消費させられる分、中盤よりもかえって楽な展開に持ち込めることも。此処まで来れたのであればあと少し。基本に忠実に、一歩ずつ出来ることをやっていけば必ず勝てます。強いて言うなら――

SPD低下状態を保つ!

腕は討ち漏らさない!

目は自軍の状態に!

アイテムは的確に!

意識しすぎてガチガチになってるわよ!

力は適度に抜きなさい!

これでよし。

前より男前になったわね。

――さあ、“救って”こい!

 

方向性のなさがいかにも余談らしい余談:ラストエリクサー症候群ではありませんが、そういえば今回もパラメータアップ系のアイテムを一切使わなかったなあと振り返ってみて思う。真ED後にも追加ダンジョンがあるかなー、あってくれると嬉しいなーと一縷の望みを託していたこともあり、そこで使おうかと深層心理で考えていたのかも知れないし、そうじゃないのかも知れない。どっちよ。まあいずれにせよ、

これで終了ということに一抹の寂しさを覚えているのは事実。

ハーレムエンドがまだ物語は続くみたいな終わり方だったので、もしかしたらと期待していたんですけどねえ。尤も、前作のエキストラダンジョンが今作の「閉鎖空間 永劫罪ノ世界」と同じような構成=復活ボスラッシュだったことに加え、フィールドの総数も同等なので、妥当な落しどころかなと。欲を言えばキリがありませんが、充分楽しませてもらいました。続編を出してくれた日本一ソフトウェアさんに感謝です。ところでですね、

介護サービス支援事業の開拓とかどういう風の吹き回しかしら。

適時開示情報見て噴いた。いやもう、本当に何処を目指しているのかと。


12月31日 「EDGE OF HEAVEN」

 君とふたり、闘い続ける。天国の端っこで。

 早いもので2015年も終わりを迎えようとしています。昔ほど年の変わり目が特別な日という印象はしなくとも、それでも一歩外に出てみると空気が違うというか、いつもより張り詰めている感覚がするというか。これまでに想いを巡らせ、これからに想いを馳せる。そのきっかけとするには丁度良い節目と言えるのかも知れません。

回り道ばかりしていた私の言えることではないけれど。

ただ、ようやく何かが動き始めてきたという実感はある。本当に自分のしたいことは何か、目指している所は何処か。それを目指して進むために為すこと、為さなくて良いこと。変わらないままで良いと思えること、変わったと感じること。まだまだ思い悩んだり葛藤することもあるけれど、そのお陰で気付けた事も沢山あって――

 

 例えば 体に残る感触は あたたかい サヨナラ

 涙 SAY GOOD-BY

 例えば 心に募る思いは まだ見えない明日へ

 飛ぶ翼 TO THE HEAVEN

 

今まで自分が受け取ってきたものの尊さに。

 

 僕らは道の途中で なくした夢の欠片を

 拾う事は もうしないだろう

 生まれ変わったように 新しい時代を

 開いて行く そう願うの

 

今より自分が受け取れるものの素晴らしさに。

 

 世界が作り出す うねりの中で

 抗って 抗って行く

 僕らが降り立つ ここは未完成なまま

 息をしてる 届いておくれ

 

そして「今」があることに、有らん限りの感謝を。

 

目指す方向は違えども、思うままに自らの道を往く人々の進む先に、感謝と笑顔の溢れる場所が待っていることを祈りつつ――それでは皆様、良いお年を。


過去の足跡へ。ICON2119.GIF

充分冷やかした方はこちら。ICON2117.GIF