第2回.連載でJavaゲーム作っちゃいます弐
ほるえ: さて、前回でざっくりとした構成は考えましたから、今回は詳細検討ですね?
Masa: (じろっ)誰かさんが、えらい設定を立ててくれたんで頭がいてーな。
ほるえ: はいはい、偏頭痛は万病の元ですから治しましょうね
Masa: (ふうっ)まあ、とりあえずあれでいいとして、今回はより具体化するためにゲーム画面から考えてみる。
ほるえ: (いいんか、あれで?)で早速訂正があるんですよね。
Masa: うっ。じ、実はちょっとした勘違いで、騎馬のキャラクタがあると思い込んでたんだけど実はなくて・・・・
だから、騎士に変更しました。ごめんなさいm(_ _)m
ほるえ: ほら、まだまだ頭が高い(うりうり)。
Masa: えーい。いいかげんに、せんかい!!

「キャラクタと地形の設定資料」

キャラクタグラフィックは、こちらからお借りしています。


「キャラクタと行動(詳細)」
基本は前回
人間 精霊 移動 攻撃力 間接
攻撃
占領 補給 回復 燃費
歩兵
弓兵
騎士
魔法使い
クレリック
注)燃費の項目を加えました。攻撃力の強いキャラは燃費が悪くなっています。クレリックは攻撃できないので燃費0。どっかで自炊してるんでしょうか?(^-^


「フィールド(詳細)」

地形 効果 地形 効果
平地 制限無し 移動困難
は影響無

通過できる
有利
は通過できる
荒地 移動燃費が悪化 相手の城を占領すると勝ち
砂漠
移動できない
補給出来ます

ほるえ: なんか、かなり精霊側有利ですけど・・・
Masa: まあ。はじめからそんなに強いアルゴリズム組む自信ないから、コンピュータ側をちょっと有利にしておいた。まあ、作ってみてあんまりバランスが悪いようなら帰るけどな。
次にマップの設定をする。
ほるえ: (やる気あるのかないのかわからんな。このひと)

【マップの設定】

マップ寸法:W25×H20
地形形状:四角(六角形はちょっと難しそうなので・・)
全体マップ:島状(下の全体マップを参考)


マップを作るに当たって、戦闘が起こる部分がどこになるかを考えてやってみました。

 1.プレーヤーは、人間側。
 2.やはり人間側が川が渡れないので、川の周りの道路
 3.補給で必要なので街の周囲

で川の脇に補給用の街を配置して戦闘が激化しやすいようにしてみました。



【全体マップ】



【キャラ毎の行動指定画面】

キャラごとに、指令を出す画面。命令を出しているキャラに白枠がつく、周囲の敵味方も表示される。



戦闘には地形効果を入れます。

基本的には、精霊は自然の中で強く、人間側は人工物でつよい。ことで行きます。
精霊側は、さらに森で
が強い(といっても攻撃しないので防御が強くなる)などの追加効果を入れようかと思います。

ほるえ: なんか、こう絵になってみるともう出来たように見えますね。
Masa: 特にこういういかにも難しいソフトは、とりあえず「こんな感じにつくるっ」ていう目標がないと、プログラムしてるうちにどんどん蛇行していって、なかなか作れないからな。こういうイメージは大事だな。
ほるえ: で、次回からよいよプログラミングですね。
Masa: うん。張り切っていってみますか。

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新規:2005年07月31日