花鶏絵
●花鶏絵メニューへ●



<第二十五回 ネタ、再生>

アトリさん、こんにちは〜!
花鶏絵も開店二周年を迎えましたねぇ。
おめでとうございます〜!
(・・・ありがと)
・・・必ずしもそのタイミングで見てもらえるわけではないから
そういう時事ネタはあまり推奨しないけれどね。
まぁ、いいじゃないですかぁ、めでたいことなんですし!
そういえば記念すべき第一回ってどういうネタを扱ったんですかぁ?
・・・あら、そういえば最初はアナタいなかったのよね。
最初のネタは『体を描く時に意識しておくとよいポイント』みたいな話だったかな?
・・・アナタがいたらどうなっていたのかしらね。
あっ!思いつきましたぁ!!

今回のネタは『アタシがいた場合の第一回』にすればいいんじゃないですかぁ?
過去にヒットした映画とかによくある
『あの名作が10年の時を越えて新たな解釈で生まれ変わる!』みたいな・・・。
・・・つまりよく言って『原点回帰』。身も蓋も無い言い方をすれば
『ネタがないから過去の話をリメイクして間を持たせよう!』ということね。

・・・でもそういう映画って大体原点より評判が悪いのよね。
ふ、不吉なことを言わないで下さいよぉ。
それでは改めて・・・

アトリさん!絵を描いていて、いつも思ってるんですけどぉ
「顔は上手く描けるのに体が上手く描けません。どうすればいいですか?」
何かコツとかあったら教えてほしいです!
・・・本当に一話目の質問をそのまま使用したのね。
それに「顔は上手く描けるのに〜」の部分に
かなり疑問符がつくけれど、流しておくわ。

・・・そうね、とりあえずアナタの描いた全身画を見せてくれるかしら?
はい!これです!!

深沙による全身絵 ・・・・・・・・・
・・・アトリさん?
さっきから黙ってしまいましたけど
やっぱりバランスがおかしいんでしょうかぁ?

・・・体のバランス云々以前の問題で
どう見てもゴーレムか何かにしか見えないのだけど。
そういえば初期のアナタはこちらの予想の斜め下を行く絵ばかり描いていたわね。
久しぶりだったので反応に困ってしまったわ。
一応、第一回のリメイクなので初期設定に準じてみましたぁ。
ほら、結構あるじゃないですかぁ。
過去話のリメイクのはずなのに現在より強かったり知っていることが多かったりって。
アタシ、ああいうの見るたびに不思議に思っていたんですよねぇ。
 例えば、一年戦争時、連邦に様々なガソダムを実戦配備する余裕なんて・・・とか
Z以前にそんな強力な試作機が存在するわけが・・・とか。
・・・そこまで。

ともかく、このゴーレムが何故人間っぽく見えないかについて説明すればいいかしら?
まずこれをどうしたら最低でも人間と認識してもらえるかしら?
そんなの簡単ですよぉ!
顔が(・Д・)だから人間に見えないんです!
顔をちゃんと人っぽく描けばいいんですよね?
・・・はい、顔だけそれっぽくしてみたわ。
(ホントは最初ギャル顔をくっつけたのだけれど
想像以上の出来だったので廃棄したのはナイショ。)

顔だけ変化 漫画に出てくる力馬鹿っぽいですね!
ほら、顔を変えればそれっぽくなるんですよ!
まぁ、確かに漫画に出てくるキャラっぽいわね。
でもアレは力があることを強調しているから
ああいうデザインなのだけど。

・・・じゃあ、逆に顔はそのままに
体だけ変えてみるわね。

体だけ変化 あれれ!?
顔は変わってないのに
さっきよりそれっぽくなりましたね!?
顔はそれほど関係ないってことですかぁ?
全身画を描いた時のシルエットに
限っていえば・・・ね。

・・・要するにある法則性を
踏まえていれば遠めに見ても
人と認識できる全身画になるということね。

・・・逆にいえば、その法則性を知らずに沢山全身画を練習しても
上達速度はそれほど見込めない可能性があるということ。

・・・これで、ようやく第一回時の説明に入れるわね。
全身画のキャラ絵を描く時に踏まえておきたい簡単なポイントは、
『腰(くびれ)』『股』『ひじ』『手首』かしら?
キャラ絵の全身画時のポイント・・・ですかぁ。
つまりここで第一回の時の図を持ってくるわけですね。

全身画説明 ・・・何だか新作映像中に混ざる旧作映像が
浮いているリメイク作品を見る気分ね。

とりあえず左の図は6頭身と3頭身半のキャラね。
先ほどの話からすると・・・
股の部分で分割されたA、B(a、b)。
くびれの位置にあるX(x)。
股下の位置にあるY(y)がポイントでしょうか?

・・・そのとおり、ね。
まず6頭身における全体的なバランスでいえば、
AとBは「A=B」を基本として意識するといいわね。
 これを意識すると、最初に全身のアタリをとる絵はもちろん
上半身を先に描いていても、股下までの長さを測って足の長さを推測できるから
以前より全身画が描きやすくなると思うわ。
でも少女漫画とかだとかなり手足が長い絵柄とかもあるじゃないですかぁ?
あれも「A=B」になっているんですかぁ?
・・・さっき言ったけれど、「A=B」は基本なの。
つまり「A>B」ならば短足気味に、「A<B」なら足長気味に見えるということね。
つまりキャラ分けや絵柄構築にも役立つ可能性があるということ。
あれ?
でも右の3頭身半だと「a>b」ですよねぇ?
でもそんなに短足気味に見えないのですけれど、どうしてですかぁ?
・・・珍しくいいところに気付いたわね。
これは第一回の時点では説明しなかったのだけど
『SDー曇天に』で説明した、
デフォルメキャラの重心位置が高い傾向にあること
つまり全身に占める顔の割合が大きくなる事と関係しているの。
この場合、必然的にAが長くなるわけだから『A>B』でも短足に見えないというわけ。
あっ!何だか時間改変モノっぽい展開ですね!
過去の時点では知る由もないはずの先の展開を知っているが故の発言って感じです!

デフォルメ ・・・いえ、単にせっかく他で説明しているのだから
関連づけた方がいいと思って。
ともかく絵柄によっては「a=b」が
必ずしも基本になりえないということは意識しておいて。
分かりましたぁ!
小さくて可愛らしい絵柄の場合は
本当に「a=b」でいいのか、考えてみますね!

・・・後は、腕を下に伸ばした時の関節部はX(x)に、
手首はY(y)に位置するのがバランスが良いってこと位かな?
・・・これは6頭身でも3頭身半でもSDキャラでも一緒だから。
つまり最初にアタシが描いた絵は
それが狂っていたから手が長いゴーレムみたいなんですね!?
・・・そうね。
でも逆にそれを利用して『腕力を強調したキャラデザイン』に活かすこともできるの。
これはさっきの足の長さと同じであくまで基本でしかないから。
つまり『基本を知っていれば応用も可能』ってことですね!?
・・・そのとおり。上手くまとめたわね。

しかし、もし第一回にアナタがいたら
思った以上に説明が長くなるということは分かったわ。
・・・つまり進行を妨げてるってことでしょうかぁ?
もっとがんばりますねぇ・・・。
(・・・アナタがいなかった時の説明は端的すぎた、ってことなのだけど。)

 ともかく二周年を迎えられたのは、
こちらを見て下さってる方の存在あってのこと。
・・・ありがとう。
はい、本当に感謝してま〜す!
それではまた次回、ちゃんとした新作でお会いしましょう!
・・・相変わらず一言余計ね。

←前へ  ▲上へ  ⇒次へ


他のページへ
topへ 野球へ ネタコラムへ ゲームへ

Copyright (c) えむ・けぇ allright reserved.

当ページ内における作品名・団体名およびそれらの名称は実在のものとは関係がありません。