STEP.1 サウンドデータ領域を準備します。
名前は後でわかりやすい様につけましょう。
JBuilder等を使ってると自動入力が利くので名前はある程度長くてもいいと思います。
AudioClip ShootSound,UfoSound,Explosion,Explosion2,UfoExp;
ShootSound |
自機のビーム発射音 |
UfoSound |
UFOの出てくる音 |
Explosion |
自機の爆発音 |
Explosion2 |
インベータの爆発音 |
UfoExp |
UFOの爆発音 |
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STEP.2 用意したサウンドデータ領域にAUファイルを読み込みます。
int()の中にデータ読み込み処理を入れてもいいのですが、ここでも、dataload()から
AUファイルを読み込みます。dataload()はint()から読み出します。
public void dataload() {
ShootSound=getAudioClip(getCodeBase(),"sound/shoot.au");
UfoSound=getAudioClip(getCodeBase(),"sound/ufo.au");
Explosion=getAudioClip(getCodeBase(),"sound/explosion1.au");
Explosion2=getAudioClip(getCodeBase(),"sound/explosion2.au");
UfoExp=getAudioClip(getCodeBase(),"sound/ufoexp.au");
}
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STEP3.音を鳴らす。
後は、効果音の必要な部分で先ほどのサウンドデータ領域を読み出すことで効果音を鳴らせます。
例えば、ビーム発射音は、次のように鳴らしています。
if(flag_missile == true){
for(int l=0; l < NUMBER_OF_MYMISSILE; l++){
if(mymissile[l].getLife() == 0){
int mis_x = raket.getPointX();
int mis_y = raket.getPointY();
mymissile[l].setPointX(mis_x+(int)(WIDTH_OF_RAKET*0.5)+1);
mymissile[l].setPointY(mis_y);
mymissile[l].setLife(1);
flag_missile = false;
ShootSound.play(); break;
}
}
}
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