<RPGについての考察> 題目 ●スタイル ●分類 ●アンケート
●アンケート
| ゲームプレイ日時: | / / ( ) : 〜 : . | 評価点 | タイプA | タイプB | |
| プレイ場所: | 5 | 最高 | これ以上無い | ||
| マスター氏名: | 4 | 良かった | すごい | ||
| ルール、システム名: | 3 | 普通 | 面白かった | ||
| キャンペーン/シナリオ名: | 2 | 良くない | いまいち | ||
| プレイヤー氏名: | 1 | 最低 | 駄目だ |
各項目に点数/その理由を書いてください。(全26項目)
| 項目 | 説明 | 点数 | 理由 | |
| マスターの方向性、重視点 | ||||
| A | 戦闘、パワー | ダイスの振り合いや数値のでかさ、爽快感。派手さ。 | ||
| B | 謎解き、思考 | 戦略、戦術、駆け引き等どれだけ頭を使わないといけないか。 | ||
| C | ヒ−ロー、英雄性 | カッコイイ。人間離れ。キャラクターの成功率。 | ||
| D | シリアス、現実性 | リアルと感じるか?出来る事の限界性。キャラクターの失敗率。 | ||
| E | アクション、ギャグ | 人物、出来事、反応の面白さ。意外な反応。表層的。 | ||
| F | 人物心理 | キャラクターを人間として扱っているか?内面的。複雑な心。 | ||
| G | アドリブ、ノリ | マスターがプレイヤーにどれだけ合わせて乗ってくれているか。 | ||
| H | シナリオ展開 | マスターがシナリオの面白さを追求/こだわっているか? | ||
| マスタリングについて、技量面 | ||||
| I | 描写:ワールドの雰囲気 | プレイヤーに上手く伝わったか? | ||
| J | 描写:NPCの人間味、魅力 | プレイヤーに上手く伝わったか? | ||
| K | 描写:戦闘等の臨場感 | プレイヤーに上手く伝わったか? | ||
| L | シナリオ:魅力の有るストーリー | 参加する価値のある面白いシナリオだったか? | ||
| M | シナリオ:進行のテンポの良さ | シナリオ進行が詰まったり、プレイがダレ無かったか? | ||
| N | シナリオ:選択幅、自由度 | 自分達がストーリー/ドラマを動かしたという、実感が有ったか? | ||
| O | 状況の表現力、説明力 | キャラクターが置かれた状況を、手早く判り易く説明出来たか? | ||
| P | アドリブ、対応能力 | 突発的な問題/状況に対し、機転を利かせ上手く対応出来たか? | ||
| Q | プレイヤーに対する配慮 | 楽しく、円滑にプレイ出来る様に雰囲気作りを出来たか? | ||
| R | 総合 | 全体を通して上手いと感じたか? | ||
| プレイヤーについて | ||||
| S | 自分は楽しめたか | 不満無く、充分に楽しめたか? | ||
| T | 充実感、達成感 | シナリオやミッションをやり遂げたという感じはあるか? | ||
| U | 心に残る、印象度 | 思い返しても、面白い事はあったか? | ||
| V | 進行に対する貢献 | シナリオ、プレイが上手く進む様にマスターに協力できたか? | ||
| W | 他の参加者は楽しませたか | 他のプレイヤー/マスターを楽しませる事が出来たか? | ||
| その他、文章で裏に書く (注:原書はルーズリーフになってました) | ||||
| X | 感想 | プレイ/セッション全体の感想等。 | ||
| Y | 意見 | マスター、他のプレイヤーに対しての意見、提案。 | ||
| Z | 反省 | 自分のプレイの反省を。良かった点、悪かった点等。 | ||
これは古いな、、、大学時代に作ったもの。 新しいバージョンにしたい物である。いや、完全に作り直した方がいいか?
目的としては、
・自分のマスタリングの向上。
・自分のしたい事が、プレイヤー側に有効に伝わっているか?の確認。
・プレイヤーの認識の確認。
といった所でした。
<問題点>
各項目についての説明が上手く出来ていない。用語の整理が要る。
本当に役に立つのか?
回答項目が多い。書くのに時間が掛かる。(時間が掛かる割に役に立たない)
このアンケートについての感想、意見、改善点、要望、使用した場合の結果等、ございましたら大見まで願います。 2000/03/29 修正(改訂中)