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●アンケート


ゲームプレイ日時:   / / ( )  : 〜 :  .   評価点 タイプA タイプB
プレイ場所:   最高 これ以上無い
マスター氏名:   良かった すごい
ルール、システム名:   普通 面白かった
キャンペーン/シナリオ名:   良くない いまいち
プレイヤー氏名:    最低 駄目だ


各項目に点数/その理由を書いてください。(全26項目)

項目 説明 点数 理由
マスターの方向性、重視点
A 戦闘、パワー ダイスの振り合いや数値のでかさ、爽快感。派手さ。  
B 謎解き、思考 戦略、戦術、駆け引き等どれだけ頭を使わないといけないか。  
C ヒ−ロー、英雄性 カッコイイ。人間離れ。キャラクターの成功率。  
D シリアス、現実性 リアルと感じるか?出来る事の限界性。キャラクターの失敗率。  
E アクション、ギャグ 人物、出来事、反応の面白さ。意外な反応。表層的。  
F 人物心理 キャラクターを人間として扱っているか?内面的。複雑な心。  
G アドリブ、ノリ マスターがプレイヤーにどれだけ合わせて乗ってくれているか。  
H シナリオ展開 マスターがシナリオの面白さを追求/こだわっているか?  
マスタリングについて、技量面
I 描写:ワールドの雰囲気 プレイヤーに上手く伝わったか?  
J 描写:NPCの人間味、魅力 プレイヤーに上手く伝わったか?  
K 描写:戦闘等の臨場感 プレイヤーに上手く伝わったか?  
L シナリオ:魅力の有るストーリー 参加する価値のある面白いシナリオだったか?  
M シナリオ:進行のテンポの良さ シナリオ進行が詰まったり、プレイがダレ無かったか?  
N シナリオ:選択幅、自由度 自分達がストーリー/ドラマを動かしたという、実感が有ったか?  
O 状況の表現力、説明力 キャラクターが置かれた状況を、手早く判り易く説明出来たか?  
P アドリブ、対応能力 突発的な問題/状況に対し、機転を利かせ上手く対応出来たか?  
Q プレイヤーに対する配慮 楽しく、円滑にプレイ出来る様に雰囲気作りを出来たか?  
R 総合 全体を通して上手いと感じたか?  
プレイヤーについて
S 自分は楽しめたか 不満無く、充分に楽しめたか?  
T 充実感、達成感 シナリオやミッションをやり遂げたという感じはあるか?  
U 心に残る、印象度 思い返しても、面白い事はあったか?  
V 進行に対する貢献 シナリオ、プレイが上手く進む様にマスターに協力できたか?  
他の参加者は楽しませたか 他のプレイヤー/マスターを楽しませる事が出来たか?  
その他、文章で裏に書く  (注:原書はルーズリーフになってました)
X 感想 プレイ/セッション全体の感想等。
Y 意見 マスター、他のプレイヤーに対しての意見、提案。
Z 反省 自分のプレイの反省を。良かった点、悪かった点等。

これは古いな、、、大学時代に作ったもの。 新しいバージョンにしたい物である。いや、完全に作り直した方がいいか?

目的としては、
 ・自分のマスタリングの向上。
 ・自分のしたい事が、プレイヤー側に有効に伝わっているか?の確認。
 ・プレイヤーの認識の確認。
といった所でした。


<問題点>
各項目についての説明が上手く出来ていない。用語の整理が要る。
本当に役に立つのか?
回答項目が多い。書くのに時間が掛かる。(時間が掛かる割に役に立たない)


このアンケートについての感想、意見、改善点、要望、使用した場合の結果等、ございましたら大見まで願います。  2000/03/29 修正(改訂中)


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